# Experimentos Con Un Espacio De 2 Celdas

Espacio definido manualmente Codificación del espacio: **1+|1-** Número de celdas: 2 Número de acciones: 1 Good y Evil: Comportamiento aleatorio Visión gráfica 

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Media de resultados tras 10 sesiones realizadas. 

| Agente      | Aleatorio    | Observador   |           |     |
|-------------|--------------|--------------|-----------|-----|
| Aleatorio   | Observador   |              |           |     |
| Iteraciones | (Sin cambio) | (Sin cambio) |           |     |
| 5           | 0.04         | 0.5          | 0         | 0.5 |
| 10          | -0.02        | 0.5          | 0.03      | 0.5 |
| 20          | -0.015       | 0.5          | -0.055    | 0.5 |
| 50          | 0.0260       | 0.5          | 0.01      | 0.5 |
| 100         | -0.028       | 0.5          | -0.002    | 0.5 |
| 200         | -0.008       | 0.5          | -0.012    | 0.5 |
| 500         | 0.0114       | 0.5          | -0.009    | 0.5 |
| 1000        | 0.0137       | 0.5          | -0.0017   | 0.5 |
| 2000        | -0.0002      | 0.5          | -0.00525  | 0.5 |
| 1000000     | 0.0000453    | 0.5          | 0.0000849 | 0.5 |

Como podemos observar, los resultados obtenidos por los agentes aleatorios van acercándose a resultados cercanos a 0, pudiendo ser estos resultados tanto positivos como negativos, a medida que las sesiones tienen más iteraciones los resultados obtenidos para un agente aleatorio se acercan cada vez más a 0. Esto se debe a que en sesiones con pocas iteraciones no es posible medir fiablemente la inteligencia de un agente, ya que en cualquier momento podría disponer de golpes de suerte (o de mala suerte). Al aumentar el número de iteraciones necesarias para la sesión, el agente aleatorio obtiene cifras mucho más cercanas a 0, lo cual reafirma que la inteligencia demostrada por un agente aleatorio es la esperada para un entorno balanceado. 