Numutkeun Santiago, pausahaan nyiptakeun réspon émosional pikeun nunjukkeun rupa-rupa pangalaman anu mungkin dina video game, anu anjeunna yakin langkung ageung tibatan sababaraha <unk> kegembiraan sareng kasieun, contona <unk> anu biasana ditepikeun. Chen parantos nyarios yén kaulinan perusahaan dimaksudkeun pikeun ngungkabkeun émosi langkung seueur tibatan pesen; anjeunna khususna ngarobih desain Kembang nalika tés awal ngaraos yén gim ngamajukeun énergi héjo. Chen yakin yén anjeunna "leutik teuing" pikeun ngadamel gim kalayan pesen anu kuat, sareng ku kituna desain perusahaan pikeun nyingkahan overtings. Santiago parantos nyarios yén perusahaan éta "nyorong pikeun nyieun kaulinan mandiri, anu ngawangun tina mékanika kaulinan atanapi fitur genre. "Tapi, Chen yakin yén nalika perusahaan henteu ngagaduhan usaha pikeun nyiptakeun modél kaulinan sapertos média pikeun ngahasilkeun kaulinan anu aya, aranjeunna henteu tiasa ngahalangan usaha pikeun nyiptakeun kaulinan anu aya, sabab éta henteu aya tekanan finansial pikeun nyiptakeun kaulinan anu aya, sareng yén aranjeunna henteu ngagaduhan usaha pikeun nyiptakeun kaulinan anu aya, sabab éta henteu aya tekanan pikeun méréskeun usaha pikeun nyiptakeun produk anu aya", Chen percaya yén nalika nyiptakeun kaulinan video game
parasaan maranéhna hayang invoke