Ifølge Santiago skaber selskabet følelsesmæssige reaktioner for at demonstrere den brede vifte af mulige oplevelser i videospil, som hun mener er større end de få <unk> spænding og frygt, for eksempel <unk> der typisk præsenteres. Chen har sagt, at selskabets spil er beregnet til at fremkalde følelser mere end et budskab; han ændrede specifikt designet af Flower, da tidlige testere følte, at spillet fremmer grøn energi. Chen mener, at han er "for ung" til at lave et spil med et stærkt budskab, og så selskabet design for at undgå overtvingelser.
følelser, de ønsker at påkalde