Henvis til passagen nedenfor og svar derefter på spørgsmålet på samme sprog som passagen:  Passage: Når Thatgamecompany designer et spil, begynder de med at beslutte, hvilke følelser de ønsker at fremkalde hos spilleren. Dette adskiller sig fra de fleste udviklers tilgang, der bygger fra spilmekanik eller genrefunktioner. Ifølge Santiago skaber virksomheden følelsesmæssige reaktioner for at demonstrere den brede vifte af mulige oplevelser i videospil, som hun mener er større end de få - spænding og frygt, for eksempel - der typisk præsenteres. Chen har sagt, at selskabets spil er beregnet til at fremkalde følelser mere end et budskab; han ændrede specifikt designet af Flower, da de tidlige testere følte, at spillet fremmer grøn energi. Chen mener, at han er "for ung" til at lave et spil med et stærkt budskab, og derfor designer firmaets produkter for at undgå åbenlyse betydninger. Santiago har sagt, at Thatgamecompany's mål er "at skabe spil, der skubber grænserne for videospil som et kommunikationsmedium, og at skabe spil, der appellerer til en bred vifte af mennesker". Hun håber at ændre videospilindustrien med denne proces, så andre virksomheder nærmer sig videospil som et "kreativt medium" i stedet for et masseprodukt. Thatgamecompany's medarbejdere er ikke imod at lave action titler, og som en pause fra deres almindelige projekter har de internt skabt "spændende" spil, der blev godt modtaget af Sony. Chen mener dog, at der ikke er nogen grund til, at virksomheden kommercielt producerer sådanne spil, da de ikke ville skabe nye ideer, der retfærdiggjorde omkostningerne ved at forblive et uafhængigt studie, i modsætning til at arbejde for eksisterende spiludviklere. På samme måde har Chen ikke til hensigt, at Thatgamecompany skal lave "store budget-blockbuster-spil", da han mener, at det finansielle pres ville kvæle innovation.  Spørgsmål: Hvad ønsker Thatgamecompany at gøre, når de designer deres spil for spillere?
følelser, de ønsker at påkalde