                   FragColor.a = 1.0;

                            if (uDebug) {
                                // Render raw render targets in corner
                                vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(250.0 * uAspect, 250.0);
                                if (uv.y < 1.0 && uv.x < 1.0) {
                                    FragColor.rgb = vec3(texture(tPosition, mod(uv, 1.0)).a);
                                } else if (uv.y < 2.0 && uv.x < 1.0) {
                                    FragC