               // vec4 I = ( p11 * g3 + p12 * g2 + p13 * g3 ) +
                //          ( p21 * g2 + p22 * g1 + p23 * g2 ) +
                //          ( p31 * g3 + p32 * g2 + p33 * g3 );

                float R = Harris(I.x, I.y, I.z, u_k, u_threshold);

                out_color = vec4(R, R, R, 1);
            }
        }`;

    const FRAG_SOURCE_NONMAX = `#version 300 es
        precision highp float;

        #define PIXEL_AT(_x, _y) (texture(u_image, v_texCoord + onePixel * vec2(_x, _y)))

      