ction = new THREE.Matrix4();

...

// avant de vérifier
camera.updateMatrix();
camera.updateMatrixWorld();
camera.matrixWorldInverse.copy(camera.matrixWorld).invert();

...

// puis pour chaque maillage
someMesh.updateMatrix();
someMesh.updateMatrixWorld();

viewProjection.multiplyMatrices(
    camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse);
frustum.setFromProjectionMatrix(viewProjection);
const inFrustum = frustum.contains(someMesh));
</pre>
<p>Notre solution actuelle de chevauchement a des problème