;
+    cameraToPoint.applyMatrix4(camera.matrixWorldInverse).normalize();
+
+    // obtient le produit scalaire de la direction relative à la caméra vers cette position
+    // sur le globe avec la direction de la caméra vers ce point.
+    // 1 = fait face directement à la caméra
+    // 0 = exactement tangente à la sphère vue de la caméra
+    // &lt; 0 = fait face à l'opposé
+    const dot = tempV.dot(cameraToPoint);
+
+    // si l'orientation ne nous fait pas face, la cacher.
+    if (dot &lt;