Un des aspects des jeux en monde ouvert qui peut conduire à la lassitude des joueurs est leur mécanisme de progression. Ce dernier est presque systématiquement le même, quel que soit le thème du jeu : Le joueur y développe ses attributs (santé, force, etc.), ses compétences (discrétion, précision, etc.) et son équipement. De plus, la progression repose quasiment systématiquement sur des mécanismes de farming qui poussent le joueur à exécuter des actions répétitives et qui n'encouragent pas les level designers à faire preuve d'originalité. Ces mécanismes sont efficaces mais leur répétition, d'un jeu à l'autre, peut fortement affaiblir le plaisir qui en découle.
La progression du joueur peut reposer sur la découverte et l'accès à des zones qui permettront au joueur d'étendre ses capacités et de débloquer des informations ou des alliances grâce auxquels il pourra progresser dans le jeu. Cette approche permet de valoriser les mécanismes de jeu de type parkour ainsi que des compétences peu usitées dans les jeux d'action comme l'escalade.
Ce mécanisme est souvent présent dans des jeux en monde ouvert mais comme simple fonction annexe par rapport au système principal de progression. Si le crafting devient la fonction centrale pour la progression du joueur, on rend le farming plus intéressant et surtout, on offre aux joueurs une liberté de choix que le mécanisme traditionnel (attributs, compétences et équipement définis à l'avance) ne permet pas.
Et si le joueur ne pouvait pas améliorer ses compétences mais devait compter sur les personnages rencontrés au cours de son aventure pour progresser dans le jeu ? C'est une approche qui a été encore peu utilisée. Si un jeu veut offrir une expérience de jeu crédible, il ne peut pas faire reposer la progression des joueurs sur l'obtention artificielle de points d'attribut que les joueurs peuvent allouer comme bon leur semble. Les interactions avec les PNJs présents dans le jeu pourraient alors permettre aux joueurs de se forger des alliances, d'acquérir des information-clés, de débloquer des accès ou des objets de valeur. Cette approche valoriserait les gameplays qui reposent sur les dialogues mais aussi sur les choix moraux des joueurs au cours de leur aventure.