code:
/*:
 * @help
 * aura_b <対象:---> ＠2020/5/5
 * aura_b2 <対象:---> ＠2020/5/5
 *
 * @requiredAssets img/particles/snow_particle2g
 * @requiredAssets img/particles/line_oval3
 * @requiredAssets img/particles/circle3g
 */

repo_name: dazed/translations

license: unknown


code:
//=============================================================================
// TRP_ParticlePreset.js
//=============================================================================
/*:
 * @help
 * aura_bp <対象:character> ＠キャラ_play:青白い粒子と集中線拡散
 * aura_bp2 <対象:character> ＠キャラ_play:青白いサークル拡大
 * aura_static_b <対象:character> ＠キャラ:もやもやのオーラ(アニメ画像使用)
 * black_particle_w <対象:weather> ＠天候:黒いパーティクル
 * blizard_w <対象:weather> ＠天候:吹雪
 * bubble_c <対象:---> ＠キャラ:キャラを包む泡。attach推奨
 * bubble_cp <対象:character> ＠キャラ_play:穴から吹き出す泡
 * bubble_w <対象:weather> ＠天候:水中の泡
 * charm_bw <対象:weather> ＠天候:画面全体ハート
 * click <対象:click> ＠click:マウスクリック/タップ用1
 * click2 <対象:click> ＠click:マウスクリック/タップ用2
 * cloud_shadow_w <対象:screen> ＠天候:雲の影
 * cloud_w <対象:screen> ＠天候:雲
 * dark_hole_r <対象:region> ＠リージョン:穴からキラキラ吹き上げる光
 * dark_hole_r_2 <対象:region> ＠リージョン:穴から吹き上げる線形の光
 * dark_hole_r_3 <対象:region> ＠リージョン:穴の中のもやもや
 * darkness_s <対象:screen> ＠スクリーン:暗闇の視界制限
 * diamonddust_w <対象:weather> ＠天候:キラキラ漂うダイヤモンドダスト
 * diamonddust_w2 <対象:weather> ＠天候:キラキラ漂うダイヤモンドダスト2
 * drag <対象:character> ＠drag:マウスドラッグ用
 * dust_walk <対象:walk> ＠歩行:土煙
 * explode_cp_1 <対象:character> ＠キャラ:爆発前のサークル収束
 * explode_cp_2 <対象:character> ＠キャラ:爆発の炎
 * explode_cp_3 <対象:character> ＠キャラ:爆発時のサークル発散
 * explode_cp_4 <対象:character> ＠キャラ:爆発後のチカチカする円
 * fire_c <対象:character> ＠キャラ:大きな炎
 * fireworks_c <対象:character> ＠キャラ:打ち上げ花火
 * fireworks_dragon_c <対象:character> ＠キャラ:噴出タイプの花火
 * fish_w <対象:weather> ＠天候:水中の影
 * flare_s <対象:screen> ＠スクリーン:太陽光のフレア
 * flash_s <対象:screen> ＠スクリーン:太陽光のフラッシュ
 * flower_walk <対象:walk> ＠歩行:歩いた跡に花(タイル使用)
 * fog_shadow_w <対象:screen> ＠天候:モヤの影
 * fog_w <対象:weather> ＠天候:薄いフォグ
 * fog_w2 <対象:screen> ＠天候:濃いめのモヤ
 * fuss_c <対象:character> ＠キャラ:乱闘中っぽいアニメ調の煙
 * fuss_startdash <対象:startdash> ＠スタートダッシュ:アニメ調の煙
 * fuss_walk <対象:walk> ＠歩行:アニメ調の煙
 * grass_walk <対象:walk> ＠歩行:飛び散る草
 * illumination_w <対象:weather> ＠天候:カラフルなイルミネーション
 * kira_blue_c <対象:character> ＠キャラ:青いキラキラエフェクト
 * light_float_cp <対象:character> ＠キャラ_play:光柱が頭上に向かって消える
 * light_floor_r <対象:region> ＠リージョン:キラキラ点滅する小さな光粒
 * light_leak_s <対象:screen> ＠スクリーン:淡いライトリーク
 * light_leak_s2 <対象:screen> ＠スクリーン:青&緑のライトリーク
 * light_pillar_r <対象:region> ＠リージョン:空エリアの光の柱
 * light_pillar_w <対象:weather> ＠天候:上部からの光柱。横スク用マップ用
 * light_r <対象:region> ＠region:テスト用1
 * magic_circle_c <対象:character> ＠キャラ:魔法陣の幾何学エフェクト
 * magma_r <対象:region> ＠リージョン:マグマの床
 * mahoujin_c <対象:character> ＠キャラ:魔法陣上のキラキラ光粒
 * mahoujin_c2 <対象:character> ＠キャラ:魔法陣上の光線演出
 * monster_c <対象:character> ＠キャラ:中央から光球が発生して上に
 * monster_cp <対象:character> ＠キャラ:パーティクルが収束
 * monster_cp2 <対象:character> ＠キャラ:集中線が発散。
 * orb_c <対象:character> ＠キャラ:オーブの波動
 * orb_cp <対象:character> ＠キャラ_play:青白いキラキラ光粒が発散
 * particle <対象:character> ＠テスト用
 * particle_w <対象:weather> ＠天候:ゆらゆら上昇する光粒
 * petal_w <対象:weather> ＠天候:桜の花びら
 * poison_r <対象:region> ＠リージョン:毒の沼
 * rain_fog_w <対象:weather> ＠天候:雨天時のモヤ
 * rain_w <対象:weather> ＠天候:しとしと雨
 * rain_w2 <対象:weather> ＠天候:強めの雨
 * rain_w3 <対象:weather> ＠天候:本降りの雨
 * ripple_r <対象:region> ＠リージョン:水たまりの波紋
 * ripple_walk <対象:walk> ＠歩行:水の波紋
 * smoke_c <対象:character> ＠キャラ:焚き火の煙
 * smoke_c2 <対象:character> ＠キャラ:fire用の大きな煙
 * snow_w <対象:weather> ＠天候:うっすらと降る雪
 * snow_w2 <対象:weather> ＠天候:雪の結晶
 * sparks_c <対象:character> ＠キャラ:焚き火の火の粉
 * sparks_w <対象:weather> ＠天候:薄っすらと舞い上がる火の粉
 * splash_walk <対象:walk> ＠歩行:水しぶき
 * statue_orb_c <対象:character> ＠キャラ:石像のオーブから出る光粒
 * thunder_w <対象:weather> ＠天候:ピカッと一瞬光る稲妻
 * thunder_w2 <対象:weather> ＠天候:黄色の稲妻
 * warp_red_c <対象:character> ＠キャラ:赤魔法陣ワープの集中線
 * warp_red_cp <対象:character> ＠キャラ:ワープ直後の幾何学エフェクト
 *
 * @requiredAssets img/particles/snow_particle2g
 * @requiredAssets img/particles/line_oval3
 * @requiredAssets img/particles/circle3g
 * @requiredAssets img/particles/ANIM:Darkness2:12:M
 * @requiredAssets img/particles/particle8
 * @requiredAssets img/particles/particle5
 * @requiredAssets img/particles/snow_particle2
 * @requiredAssets img/particles/snow_particle1
 * @requiredAssets img/particles/bubble1
 * @requiredAssets img/particles/heart4g
 * @requiredAssets img/particles/particle1
 * @requiredAssets img/particles/circle
 * @requiredAssets img/particles/cloud3
 * @requiredAssets img/particles/cloud2
 * @requiredAssets img/particles/cloud1
 * @requiredAssets img/particles/shine2
 * @requiredAssets img/particles/smoke2
 * @requiredAssets img/particles/cloud2s
 * @requiredAssets img/particles/shine_thin3
 * @requiredAssets img/particles/particle2
 * @requiredAssets img/particles/smog1
 * @requiredAssets img/particles/circle2
 * @requiredAssets img/particles/smog2
 * @requiredAssets img/particles/smoke1
 * @requiredAssets img/particles/flare
 * @requiredAssets img/particles/fish1
 * @requiredAssets img/particles/flare2
 * @requiredAssets img/particles/cartoon_fuss2
 * @requiredAssets img/particles/cartoon_fuss1
 * @requiredAssets img/particles/flame1
 * @requiredAssets img/particles/particle4
 * @requiredAssets img/particles/shine3
 * @requiredAssets img/particles/line_oval1
 * @requiredAssets img/particles/hexagon_line3
 * @requiredAssets img/particles/hexagon1
 * @requiredAssets img/particles/line2
 * @requiredAssets img/particles/line_oval2
 * @requiredAssets img/particles/ripple1g
 * @requiredAssets img/particles/petal1
 * @requiredAssets img/particles/line_rain2
 * @requiredAssets img/particles/line_rain1
 * @requiredAssets img/particles/ripple2
 * @requiredAssets img/particles/snow2
 * @requiredAssets img/particles/snow5g
 * @requiredAssets img/particles/thunder1
 * @requiredAssets img/particles/thunder2
 * @requiredAssets img/particles/square_line1
 */
var $dataTrpParticlePreset = {
  //システム用
  click: [
    [[0, 1, 0.85, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1.5, 0.5, 1, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 200, 1, 200], 0.5, 0, 0],
    [
      [
        0,
        "#0031ff",
        0.25,
        "#eaff00",
        0.5,
        "#00ff04",
        0.75,
        "#7b00ff",
        1,
        "#ff0000",
      ],
      0,
      0,
    ],
    1,
    [0, 300],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.4, 0.6],
    1,
    0.001,
    1,
    1,
    0.01,
    1000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "particle1",
    12,
    "click:マウスクリック/タップ用1",
  ],
  click2: [
    [[0, 0.2, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.25, 0.75, 1, 1.5], 1, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.35, 0.35],
    null,
    0.001,
    1,
    1,
    0.0011,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "circle",
    12,
    "click:マウスクリック/タップ用2",
  ],
  drag: [
    [[0, 1, 1, 1], 0, 0],
    [[0, 1, 0.85, 0.5, 1, 0], 0.999, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 1, 0, 0],
    [[0, "#96abff", 1, "#172eff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.3, 0.3],
    1,
    0.0005,
    1,
    0,
    0.0011,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "particle2",
    0,
    "drag:マウスドラッグ用",
  ],

  //水中マップ
  bubble_w: [
    [[0, 0, 0.2, 0.6, 0.95, 0.6, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 0.3, 0.95, 0.7, 1, 0.8], 0.4, 0, 0],
    [[0, 1, 0.2, 50, 1, 50], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 3],
    null,
    0.2,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "bubble1",
    6,
    "天候:水中の泡",
  ],
  bubble_cp: [
    [[0, 0, 0.2, 0.6, 0.9, 0.6, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 0.2, 0.9, 0.2, 1, 0.3], 0.1, 0, 0],
    [[0, 1, 0.2, 100, 1, 100], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 3],
    null,
    0.05,
    1,
    0,
    1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-24, 0, 48, 0],
    null,
    0,
    0,
    "bubble1",
    0,
    "キャラ_play:穴から吹き出す泡",
  ],
  bubble_c: [
    [[0, 0, 0.5, 0.7, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1.3], 1, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    null,
    0.5,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    null,
    [0, -26, 3, 0],
    0,
    0,
    "bubble1",
    3,
    "キャラ:キャラを包む泡。attach推奨",
  ],
  light_pillar_w: [
    [[0, 0.5, 1, 0.51], 0, 0],
    [[0, 4, 1, 4.01], 2, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [90, 90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [99999, 99999],
    1,
    0.001,
    1,
    1,
    -1,
    12,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-616, -500, 1232, 300],
    null,
    0,
    0,
    "line_oval1",
    6,
    "天候:上部からの光柱。横スク用マップ用",
  ],
  fog_w: [
    [[0, 0, 0.05, 0.05, 0.9, 0.05, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 4, 0.5, 4, 1, 4], 0.3, 0, 0],
    [[0, 70, 1, 70], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [30, 30],
    1,
    0.3,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-508, -312, 0, 624],
    null,
    0,
    0,
    "cloud3,cloud2,cloud1",
    6,
    "天候:薄いフォグ",
  ],
  fish_w: [
    [[0, 0, 0.1, 0.4, 0.9, 0.4, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1.01, 1, 1], 0.3, 0, 0],
    [[0, 130, 0.2, 180, 0.4, 60, 0.6, 120, 0.8, 180, 1, 60], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#000000", 1, "#000000"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [10, 10],
    2,
    1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [1, 0.01],
    1,
    [0, 0],
    [-500, -312, 50, 624],
    null,
    0,
    0,
    "fish1",
    6,
    "天候:水中の影",
  ],
  mahoujin_c: [
    [
      [
        0, 0, 0.1, 1, 0.2, 0, 0.3, 1, 0.4, 0, 0.5, 1, 0.6, 0, 0.7, 0, 0.8, 1,
        0.9, 0, 1, 0,
      ],
      0,
      0,
    ],
    [[0, 0, 0.2, 0.2, 0.5, 0.2, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#56ff89", 0.5, "#52fffc", 1, "#b3ff25"], 0, 0],
    1,
    [0, -100],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.03,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    3,
    [0, 0],
    null,
    [0, -18, 40, 0],
    0,
    0,
    "particle2",
    0,
    "キャラ:魔法陣上のキラキラ光粒",
  ],
  mahoujin_c2: [
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0.8, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ff3287", 1, "#566dff"], 0, 0],
    0,
    [0, -150],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.04,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    3,
    [0, 0],
    null,
    [0, -60, 64, 0],
    0,
    0,
    "line2,line_oval2",
    0,
    "キャラ:魔法陣上の光線演出",
  ],

  //火山マップ
  magma_r: [
    [[0, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 1.5, 0.8, 1.5, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 1, 0, 0],
    [[0, "#ff3007", 0.5, "#ff5959", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    1000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "particle4",
    7,
    "リージョン:マグマの床",
  ],
  sparks_w: [
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.1, 0.15, 0.5, 0.15, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 120, 1, 50], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#ff2c00", 1, "#ffbfb1"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [0.8, 1.5],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [3, 0.1],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -224, 816, 524],
    null,
    0,
    0,
    "flame1",
    6,
    "天候:薄っすらと舞い上がる火の粉",
  ],
  sparks_c: [
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 0.3, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ff5500", 1, "#ff8d54"], 0, 0],
    0,
    [0, -100],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [1, 1],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-18, -36, 36, 24],
    null,
    0,
    0,
    "flame1",
    0,
    "キャラ:焚き火の火の粉",
  ],
  smoke_c: [
    [[0, 0, 0.5, 0.8, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 1, 0.8], 1, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 100], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#7b7b7b", 0.5, "#525252", 1, "#525252"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1.5, 2],
    0,
    0.3,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -64],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "smoke1,smoke2",
    0,
    "キャラ:焚き火の煙",
  ],
  fire_c: [
    [[0, 0, 0.2, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0, 0],
    [[0, 1, 0.2, 250, 1, 150], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ff2e2e", 1, "#ffb92e"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.005,
    0.5,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-48, 12, 96, 0],
    null,
    0,
    0,
    "smog2,smoke2,smoke1",
    0,
    "キャラ:大きな炎",
  ],
  smoke_c2: [
    [[0, 0, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 3, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, 1, 0.2, 250, 1, 150], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#7b7b7b"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    4,
    0.01,
    0.5,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    null,
    [0, -36, 80, 0],
    0,
    0,
    "smoke2,smoke1,smog1",
    0,
    "キャラ:fire用の大きな煙",
  ],
  explode_cp_1: [
    [[0, 0, 0.2, 0.5, 1, 0.5], 0, 0],
    [[0, 5, 0.4, 1, 1, 0], 1, 0, 0],
    [[0, 1, 0.3, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ff7749"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.24, 0.24],
    null,
    0.01,
    1,
    1,
    0.011,
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "circle2",
    0,
    "キャラ:爆発前のサークル収束",
  ],
  explode_cp_2: [
    [[0, 1, 0.2, 1, 0.7, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 0.15, 6, 0.3, 1, 0.45, 8, 0.6, 1, 0.8, 10, 1, 12], 0.1, 0, 0],
    [[0, 500, 0.3, 100, 1, 0], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#ff7f7f", 1, "#ff7f30"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.3, 1],
    1,
    0.001,
    1,
    1,
    0.03,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "smog1",
    0,
    "キャラ:爆発の炎",
  ],

  explode_cp_3: [
    [[0, 0.6, 0.2, 0.4, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.18, 4, 1, 4.5], 1, 0, 0],
    [[0, 1, 0.3, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ff7749"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    null,
    0.04,
    1,
    0.05,
    1,
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "circle2",
    0,
    "キャラ:爆発時のサークル発散",
  ],
  explode_cp_4: [
    [
      [
        0, 0, 0.1, 0.8, 0.3, 0.8, 0.4, 0, 0.5, 0.8, 0.7, 0.8, 0.8, 0, 0.9, 0.8,
        1, 0,
      ],
      0,
      0,
    ],
    [[0, 0.6, 1, 0.3], 0.3, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ff7824", 0.5, "#ffffff", 1, "#ff1515"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.3, 0.7],
    1,
    0.005,
    0.8,
    1,
    0.25,
    100,
    [0, 0],
    3,
    [0, 0],
    null,
    [0, -24, 130, 0],
    0,
    0,
    "circle2",
    0,
    "キャラ:爆発後のチカチカする円",
  ],

  //花火マップ
  fireworks_c: [
    [[0, 0, 0.11, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.1, 0.15, 0.1, 0.8, 0.05, 1, 0], 0.8, 0, 0],
    [[0, 1200, 0.1, 200, 0.2, 50, 1, 1], 0.1, 0, 0],
    [[0, "#ff8d8d", 0.4, "#ffffff", 1, "#ffa83e"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [50, -50],
    0,
    0,
    [2, 2],
    1,
    0.1,
    1,
    200,
    0.11,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "flare",
    0,
    "キャラ:打ち上げ花火",
  ],
  fireworks_dragon_c: [
    [[0, 1, 0.8, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.2, 1, 0], 0.8, 0, 0],
    [[0, 800, 0.3, 200, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ff8d8d", 0.4, "#ffffff", 1, "#ffa83e"], 0, 0],
    1,
    [0, 100],
    0,
    [-75, -105],
    [50, -50],
    0,
    0,
    [0.7, 1],
    1,
    0.01,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "smog2",
    0,
    "キャラ:噴出タイプの花火",
  ],
  // fireworks_niagala_c:[[[0,1,0.8,1,1,0],0,0],[[0,0.3,0.8,0.15,1,0],0.8,0,0],[[0,10,1,350],1,0,0],[[0,"#ff8d8d",0.4,"#ffffff",1,"#ffa83e"],0,0],1,[0,0],0,[90,90],[50,-50],0,0,[0.7,1],1,0.003,1,1,-1,10000,[0,0],1,[0,0],[-120,-45,230,0],null,0,0,"smog2",0,
  // 	"キャラ:滝タイプの花火"],
  light_leak_s: [
    [[0, 0, 0.5, 0.1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 20, 1, 20], 0.2, 0, 0],
    [[0, 15, 1, 14], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#00ff0c", 0.5, "#fff500", 1, "#ff5f5f"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [3, 5],
    1,
    0.15,
    0.5,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "particle4",
    5,
    "スクリーン:淡いライトリーク",
  ],

  //雪マップ
  blizard_w: [
    [[0, 1, 0.8, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.41, 1, 0.4], 0.3, 0, 0],
    [[0, 2000, 1, 2000], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [15, 30],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.13, 0.13],
    1,
    0.001,
    1,
    5,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 916, 624],
    null,
    0,
    0,
    "snow_particle2,snow_particle1",
    6,
    "天候:吹雪",
  ],
  snow_w: [
    [[0, 0, 0.2, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.2, 1, 0.2], 0.5, 0, 0],
    [[0, 100, 1, 100], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [90, 90],
    [-100, 100],
    0,
    0,
    [20, 30],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [1, 0.01],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -440, 916, 40],
    null,
    0,
    0,
    "snow_particle1",
    6,
    "天候:うっすらと降る雪",
  ],
  snow_w2: [
    [[0, 0, 0.3, 0.6, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.31, 1, 0.3], 0.1, 0, 0],
    [[0, 50, 1, 50], 0.75, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [90, 90],
    [-50, 50],
    0,
    0,
    [5, 10],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.01],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 916, 624],
    null,
    0,
    0,
    "snow2,snow5g",
    6,
    "天候:雪の結晶",
  ],
  diamonddust_w: [
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.8, 1, 0.81], 0.2, 0, 0],
    [[0, 15, 1, 14], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#b2f7ff", 1, "#d6ffe1"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [1.2, 1.8],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "shine_thin3",
    6,
    "天候:キラキラ漂うダイヤモンドダスト",
  ],
  diamonddust_w2: [
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.6, 1, 0.61], 0.3, 0, 0],
    [[0, 15, 1, 14], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#92ff7b", 1, "#89d7ff"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [1, 1.5],
    1,
    0.03,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "shine_thin3",
    6,
    "天候:キラキラ漂うダイヤモンドダスト2",
  ],
  illumination_w: [
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.8, 1, 0.81], 0.2, 0, 0],
    [[0, 15, 1, 14], 0.5, 0, 0],
    [
      [
        0,
        "#e0ff14",
        0.25,
        "#3c00ff",
        0.5,
        "#ff4d00",
        0.75,
        "#00bbff",
        1,
        "#00ff45",
      ],
      0,
      0,
    ],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [1.2, 1.8],
    1,
    0.03,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "shine_thin3,particle4,flare2",
    6,
    "天候:カラフルなイルミネーション",
  ],
  light_leak_s2: [
    [[0, 0, 0.5, 0.3, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 0.3, 0, 0],
    [[0, 15, 1, 14], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#92ff7b", 1, "#89d7ff"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [2, 4],
    1,
    0.4,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [2, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "flare",
    5,
    "スクリーン:青&緑のライトリーク",
  ],
  kira_blue_c: [
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0.2, 0, 0],
    [[0, 60, 1, 0], 0.2, 0, 0],
    [[0, "#e0e6ff", 1, "#a3ffc8"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [-90, 90],
    0,
    0,
    [0.5, 1],
    1,
    0.5,
    1,
    3,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-24, 0, 48, -48],
    null,
    0,
    0,
    "shine_thin3",
    0,
    "キャラ:青いキラキラエフェクト",
  ],

  //闇マップ
  dark_hole_r: [
    [
      [
        0, 1, 0.1, 1, 0.15, 0, 0.2, 1, 0.4, 1, 0.45, 0, 0.5, 1, 0.8, 1, 0.84, 0,
        0.88, 1, 0.92, 0, 0.96, 1, 1, 0,
      ],
      0,
      0,
    ],
    [[0, 0.35, 0.5, 0.25, 1, 0], 0.2, 0, 0],
    [[0, 200, 1, 100], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#1a6dad", 1, "#a3ffc8"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 1.5],
    0,
    0.3,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [3, 0.01],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "shine2",
    7,
    "リージョン:穴からキラキラ吹き上げる光",
  ],
  dark_hole_r_2: [
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0.3, 0, 0],
    [[0, 200, 1, 100], 1, 0, 0],
    [[0, "#073f74", 1, "#78f4e1"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.8, 0.8],
    1,
    0.1,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "line_oval3",
    7,
    "リージョン:穴から吹き上げる線形の光",
  ],
  dark_hole_r_3: [
    [[0, 0, 0.5, 0.3, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 2, 1, 3], 0.5, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#00acff", 1, "#b70eff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [0.5, 1.5],
    3,
    0.5,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "smoke2",
    7,
    "リージョン:穴の中のもやもや",
  ],
  poison_r: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 0.5, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.8, 0.4, 1, 0.5], 0.25],
    [[0, 1, 1, 1], 1],
    [[0, "#57005f", 1, "#69005d"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.6, 1.2],
    2,
    0.5,
    0.5,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "circle2",
    7,
    "リージョン:毒の沼",
  ],
  darkness_s: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 0.8, 1, 0]],
    [[0, 8, 0.5, 8, 1, 8], 0.5],
    [[0, 1, 1, 1], 1],
    [[0, "#000000", 1, "#000000"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [2, 2],
    2,
    0.04,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    3,
    [0, 0],
    [0, 0, 450, 400],
    0,
    0,
    "smoke2,cloud2s",
    5,
    "スクリーン:暗闇の視界制限",
  ],
  monster_cp: [
    3,
    [[0, 0, 0.1, 1, 0.9, 1, 1, 0]],
    [[0, 5, 1, 0.3], 0.3],
    [[0, -220, 1, -220], 1],
    [[0, "#3714ff", 1, "#0022ff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.3, 0.8],
    1,
    0.01,
    1,
    2,
    0.4,
    10000,
    [0, 0],
    3,
    [0, 0],
    [0, -24, 100, 80],
    0,
    0,
    "particle4",
    0,
    "キャラ:パーティクルが収束",
  ],
  monster_cp2: [
    3,
    [[0, 0, 0.3, 1, 1, 0]],
    [[0, 2.5, 0.3, 1, 1, 0.5], 0.8],
    [[0, 1200, 0.2, 200, 1, 0], 0.8],
    [[0, "#7b00ff", 1, "#c99bff"]],
    1,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.4, 0.8],
    1,
    0.01,
    1,
    3,
    0.1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    0,
    0,
    "line_oval2",
    0,
    "キャラ:集中線が発散。",
  ],
  monster_c: [
    3,
    [[0, 0, 0.2, 1, 0.8, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.75, 1, 0], 0.5],
    [[0, 120, 1, 121], 0.5],
    [[0, "#da9fff", 1, "#ec6dff"]],
    0,
    [0, -30],
    null,
    [30, -210],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1.5],
    1,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -12],
    null,
    0,
    0,
    "particle2",
    0,
    "キャラ:中央から光球が発生して上に",
  ],
  aura_bp: [
    3,
    [[0, 1, 0.7, 1, 1, 0]],
    [[0, 2, 0.15, 0.8, 0.7, 0.8, 1, 0], 0.5],
    [[0, 1500, 0.15, 50, 0.7, 50, 1, 100], 0.2],
    [[0, "#8dfffd", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.0015,
    1,
    1,
    0.1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "snow_particle2g,line_oval3",
    8,
    "戦闘キャラ:青白い光の粒＆集中線発散",
  ],
  aura_bp2: [
    3,
    [[0, 1, 0.2, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.18, 4, 1, 4.5], 1],
    [[0, 1, 0.3, 1, 1, 1], 1],
    [[0, "#ffffff", 1, "#49d5ff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.04,
    1,
    0.05,
    1,
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "circle3g",
    8,
    "戦闘キャラ:青白いサークル拡大",
  ],

  //天界,
  light_pillar_r: [
    3,
    [[0, 0, 0.3, 0.5, 0.7, 0.5, 1, 0]],
    [[0, 3, 1, 3], 0.4],
    [[0, 1, 1, 0], 1],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [90, 90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [5, 5],
    1,
    1,
    0.02,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "line_oval3",
    7,
    "リージョン:空エリアの光の柱",
  ],
  light_floor_r: [
    3,
    [
      [
        0, 0, 0.5, 1, 0.55, 0, 0.6, 1, 0.65, 0, 0.7, 1, 0.75, 0, 0.8, 1, 0.85,
        0, 0.9, 1, 0.95, 0, 1, 0,
      ],
    ],
    [[0, 0, 0.5, 0.2, 1, 0], 0.5],
    [[0, 20, 1, 20], 0.5],
    [[0, "#ffea00", 1, "#ffea00"]],
    0,
    [0, -50],
    null,
    [-90, -90],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [1, 2],
    1,
    1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    [0, -12, 32, 0],
    0,
    0,
    "shine3",
    7,
    "リージョン:キラキラ点滅する小さな光粒",
  ],
  particle_w: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.6, 1, 0.6], 0.2],
    [[0, 40, 1, 40], 0.2],
    [[0, "#ffc2c2", 1, "#fffdb9"]],
    1,
    [0, -10],
    null,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1.5, 4],
    1,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [5, 0.2],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    0,
    0,
    "particle8,particle5",
    6,
    "天候:ゆらゆら上昇する光粒",
  ],
  orb_c: [
    3,
    [[0, 0.5, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.1, 2, 1, 3.5], 0.8],
    [[0, 1, 1, 1], 1],
    [[0, "#00d0ff", 1, "#a6eeff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.6, 0.6],
    1,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    0,
    0,
    "ripple1g",
    0,
    "キャラ:オーブの波動",
  ],
  orb_cp: [
    3,
    [[0, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.1, 1, 1, 0], 0.8],
    [[0, 800, 0.1, 200, 1, 1], 0.5],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 0.7],
    1,
    0.005,
    1,
    1,
    0.1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -26],
    null,
    0,
    0,
    "shine3",
    0,
    "キャラ_play:青白いキラキラ光粒が発散",
  ],
  light_float_cp: [
    3,
    [[0, 1, 1, 0]],
    [[0, 3, 1, 0], 0.2],
    [[0, 500, 1, 1], 0.5],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.4, 0.8],
    1,
    0.003,
    1,
    1,
    0.15,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-18, -150, 36, 0],
    0,
    0,
    "line_oval3",
    0,
    "キャラ_play:光柱が頭上に向かって消える",
  ],
  statue_orb_c: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.5, 1, 0], 0.5],
    [[0, 1, 1, 80], 0.5],
    [[0, "#ffff00", 1, "#460000"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [-180, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -22],
    null,
    0,
    0,
    "cloud2",
    0,
    "キャラ:石像のオーブから出る光粒",
  ],
  magic_circle_c: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.25, 1, 0], 0.5],
    [[0, 50, 1, 50], 0.5],
    [[0, "#ff0707", 1, "#ffcdcd"]],
    0,
    [0, -30],
    null,
    [-90, -90],
    [-120, 120],
    0,
    0,
    [0.5, 1.5],
    2,
    0.05,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    [0, -24, 24, 0],
    0,
    0,
    "hexagon_line3,hexagon1",
    0,
    "キャラ:魔法陣の幾何学エフェクト",
  ],
  warp_red_c: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.5, 1.5, 1, 0], 0.5],
    [[0, 10, 1, 150], 1],
    [[0, "#ff3030", 1, "#ff1d1d"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 1],
    2,
    0.03,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, -24],
    null,
    0,
    0,
    "line_oval3,line_oval2",
    0,
    "キャラ:赤魔法陣ワープの集中線",
  ],
  warp_red_cp: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.5, 0.5, 0.2, 1, 0], 0.5],
    [[0, 1000, 0.2, 200, 1, 0], 0.5],
    [[0, "#9100ff", 1, "#ff0000"]],
    1,
    [0, 0],
    null,
    [-90, -90],
    [-360, 360],
    0,
    0,
    [0.5, 1],
    2,
    0.01,
    1,
    1,
    0.3,
    10000,
    [0, 0],
    2,
    [0, -24],
    [0, 12, 36, 0],
    0,
    0,
    "square_line1",
    0,
    "キャラ:ワープ直後の幾何学エフェクト",
  ],

  //歩行
  fuss_startdash: [
    [[0, 0, 0.1, 0.8, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.2, 0.5, 0.9, 0.5, 1, 0.12], 0.5, 0, 0],
    [[0, 500, 0.2, 50, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-60, -120],
    [-100, 100],
    0,
    0,
    [0.6, 1.2],
    4,
    0.01,
    1,
    3,
    0.05,
    60,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "cartoon_fuss1",
    2,
    "スタートダッシュ:アニメ調の煙",
  ],
  fuss_walk: [
    [[0, 0, 0.1, 0.8, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.3, 0.5, 0.9, 0.5, 1, 0.12], 0.5, 0, 0],
    [[0, 150, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-60, -120],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 1],
    4,
    0.1,
    1,
    3,
    -1,
    60,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "cartoon_fuss2",
    1,
    "歩行:アニメ調の煙",
  ],
  dust_walk: [
    [[0, 0, 0.1, 0.3, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.05, 1.5, 1, 2], 0.5, 0, 0],
    [[0, 100, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#a4724c", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-150, -30],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.7, 1.2],
    0,
    0.08,
    0.7,
    1,
    -1,
    60,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    null,
    [0, -6, 12, 0],
    0,
    0,
    "smog1",
    1,
    "歩行:土煙",
  ],
  grass_walk: [
    [[0, 0, 0.1, 0.8, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.3, 0.2, 0.9, 0.2, 1, 0.12], 0.5, 0, 0],
    [[0, 200, 1, 200], 0.8, 0, 0],
    [[0, "#005b11", 1, "#005b11"], 0, 0],
    0,
    [0, 300],
    0,
    [-30, -150],
    [-100, 200],
    1,
    2,
    [0.4, 0.6],
    0,
    0.25,
    1,
    4,
    -1,
    60,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "flame1",
    1,
    "歩行:飛び散る草",
  ],
  flower_walk: [
    [[0, 0, 0.005, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.005, 1, 0.5, 1, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 0, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 0.5, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 1.5],
    0,
    0.025,
    1,
    1,
    -1,
    1000,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    null,
    [0, 0, 24, 0],
    0,
    0,
    "tile:Outside_B:192,tile:Outside_B:193,tile:Outside_B:194",
    1,
    "歩行:歩いた跡に花(タイル使用)",
  ],
  splash_walk: [
    [[0, 0, 0.1, 0.8, 0.7, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.3, 0.25, 0.9, 0.25, 1, 0], 0.3, 0, 0],
    [[0, 350, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#0047ff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 100],
    0,
    [-30, -150],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.4, 0.5],
    1,
    0.25,
    1,
    4,
    -1,
    60,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "snow_particle2",
    1,
    "歩行:水しぶき",
  ],
  ripple_walk: [
    [[0, 0, 0.1, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.1, 1, 1, 2], 0.4, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#c2cdff", 1, "#d4e6ff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
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    1,
    0.08,
    0.7,
    1,
    -1,
    60,
    [0, 0],
    2,
    [0, 0],
    null,
    [0, -4, 6, 0],
    0,
    0,
    "ripple2",
    1,
    "歩行:水の波紋",
  ],
  fuss_c: [
    [[0, 0, 0.1, 0.8, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.3, 1, 1, 2], 0.1, 0, 0],
    [[0, 150, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-60, -120],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.5, 1],
    4,
    0.03,
    1,
    3,
    0.5,
    30,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-36, 0, 72, 0],
    null,
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    0,
    "cartoon_fuss2",
    0,
    "キャラ:乱闘中っぽいアニメ調の煙",
  ],

  //天候
  flash_s: [
    [[0, 0, 0.2, 0.25, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 6, 1, 6], 0.9, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffe8ad", 1, "#ffe8ad"], 0, 0],
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    [0, 0],
    0,
    0,
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    1,
    0.2,
    0.25,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [-500, -550],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "flare",
    5,
    "スクリーン:太陽光のフラッシュ",
  ],
  flare_s: [
    [[0, 0, 0.2, 1, 0.8, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 6, 1, 6], 0.9, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffb050", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.2,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [-500, -550],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "flare2",
    5,
    "スクリーン:太陽光のフレア",
  ],
  fog_w2: [
    [[0, 0, 0.05, 0.1, 0.9, 0.1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 4, 0.5, 4, 1, 4], 0.3, 0, 0],
    [[0, 70, 1, 70], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [30, 30],
    1,
    0.3,
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    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-616, -312, 0, 624],
    null,
    0,
    0,
    "cloud3,cloud2,cloud1",
    5,
    "天候:濃いめのモヤ",
  ],
  fog_shadow_w: [
    [[0, 0, 0.05, 0.05, 0.9, 0.05, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 5, 0.5, 5, 1, 5], 0.25, 0, 0],
    [[0, 70, 1, 70], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#000000", 1, "#000000"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [30, 30],
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    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-616, -312, 0, 624],
    null,
    0,
    0,
    "cloud3,cloud2,cloud1",
    5,
    "天候:モヤの影",
  ],
  cloud_w: [
    [[0, 0, 0.05, 0.75, 0.9, 0.75, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 10, 0.5, 10, 1, 10], 0.3, 0, 0],
    [[0, 70, 1, 70], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [60, 60],
    0,
    3,
    0.5,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-616, -312, 0, 624],
    null,
    0,
    0,
    "cloud3,cloud2,cloud1",
    5,
    "天候:雲",
  ],
  cloud_shadow_w: [
    [[0, 0, 0.05, 0.2, 0.9, 0.2, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 7, 0.5, 7, 1, 7], 0.3, 0, 0],
    [[0, 25, 1, 25], 0.3, 0, 0],
    [[0, "#000000", 1, "#000000"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [70, 70],
    0,
    3,
    0.5,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-616, -312, 0, 624],
    null,
    0,
    0,
    "cloud3,cloud2,cloud1",
    5,
    "天候:雲の影",
  ],
  rain_w: [
    [[0, 0, 0.2, 0.6, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.3, 1, 0.3], 0.5, 0, 0],
    [[0, 300, 1, 300], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [90, 90],
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    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 916, 624],
    null,
    0,
    0,
    "line_rain2",
    6,
    "天候:しとしと雨",
  ],
  rain_w2: [
    [[0, 0, 0.2, 0.8, 0.8, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.84, 1, 0.85], 0.5, 0, 0],
    [[0, 800, 1, 800], 0.75, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [112.5, 112.5],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.3, 0.4],
    0,
    0.008,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 916, 624],
    null,
    0,
    0,
    "line_rain1",
    6,
    "天候:強めの雨",
  ],
  rain_w3: [
    [[0, 0, 0.2, 0.8, 0.8, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 1.1, 1, 1], 2.5, 0, 0],
    [[0, 1500, 1, 1500], 0.75, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [112.5, 112.5],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [0.15, 0.25],
    1,
    0.003,
    1,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 916, 624],
    null,
    0,
    0,
    "line2",
    6,
    "天候:本降りの雨",
  ],
  ripple_r: [
    [[0, 0.5, 0.5, 0.5, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 0.6, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, 0, 1, 0], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [0.6, 1],
    1,
    1,
    0.5,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "ripple2",
    7,
    "リージョン:水たまりの波紋",
  ],
  rain_fog_w: [
    [[0, 0, 0.5, 0.2, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0.5, 1, 1], 1.5, 0, 0],
    [[0, 50, 0.2, 20, 1, 15], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [1, 2],
    1,
    0.08,
    0.5,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    null,
    0,
    0,
    "smoke2",
    6,
    "天候:雨天時のモヤ",
  ],
  thunder_w: [
    [[0, 1, 0.2, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 11, 0.2, 11, 1, 11], 0.2, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffff20", 0.05, "#3300ff", 1, "#c800ff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [85, 95],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [0.5, 1],
    1,
    0.06,
    0.2,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 816, 200],
    null,
    0,
    0,
    "thunder1,thunder2",
    6,
    "天候:ピカッと一瞬光る稲妻",
  ],
  thunder_w2: [
    [[0, 1, 0.2, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 11, 0.2, 11, 1, 11], 0.2, 0, 0],
    [[0, 1, 1, 1], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#ffff20", 1, "#ffff20"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [85, 95],
    [0, 0],
    0,
    2,
    [0.5, 1],
    1,
    0.06,
    0.2,
    0,
    -1,
    10000,
    [0, 0.02],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -412, 816, 200],
    null,
    0,
    0,
    "thunder1,thunder2",
    6,
    "天候:黄色の稲妻",
  ],
  petal_w: [
    3,
    [[0, 0, 0.2, 0.8, 0.8, 0.8, 1, 0]],
    [[0, 0.25, 1, 0.25], 0.75],
    [[0, 200, 0.5, 100, 1, 200], 0.5],
    [[0, "#fabfff", 1, "#fce1ff"]],
    1,
    [0, 0],
    null,
    [0, 0],
    [-180, 180],
    -1,
    0,
    [2, 4],
    4,
    0.05,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [5, 0.2],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    0,
    0,
    "petal1",
    6,
    "天候:桜の花びら",
  ],

  //戦闘
  aura_bp: [
    3,
    [[0, 1, 0.7, 1, 1, 0]],
    [[0, 2, 0.15, 0.8, 0.7, 0.8, 1, 0], 0.5],
    [[0, 1500, 0.15, 50, 0.7, 50, 1, 100], 0.2],
    [[0, "#8dfffd", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.0015,
    1,
    1,
    0.1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "snow_particle2g,line_oval3",
    0,
    "キャラ_play:青白い粒子と集中線拡散",
  ],
  aura_bp2: [
    3,
    [[0, 1, 0.2, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.18, 4, 1, 4.5], 1],
    [[0, 1, 0.3, 1, 1, 1], 1],
    [[0, "#ffffff", 1, "#49d5ff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [0, 0],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.04,
    1,
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    1,
    1,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "circle3g",
    0,
    "キャラ_play:青白いサークル拡大",
  ],
  aura_static_b: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 1, 0.5], 0.3],
    [[0, 60, 1, 10], 1],
    [[0, "#0592ff", 1, "#0592ff"]],
    0,
    [0, -10],
    null,
    [0, 360],
    [-90, 90],
    -1,
    2,
    [1, 1],
    1,
    0.01,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    0,
    0,
    "ANIM:Darkness2:12:M",
    0,
    "キャラ:もやもやのオーラ(アニメ画像使用)",
  ],
  charm_bw: [
    3,
    [[0, 0, 0.3, 1, 1, 0]],
    [[0, 0, 0.3, 0.4, 1, 0.6], 0.5],
    [[0, 100, 1, 1], 0],
    [[0, "#dd00ff", 1, "#ffffff"]],
    0,
    [0, 0],
    null,
    [-120, -60],
    [-90, 90],
    -1,
    0,
    [1.5, 2.5],
    0,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    1000,
    [0, 0],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    0,
    0,
    "heart4g",
    6,
    "天候:画面全体ハート",
  ],
  black_particle_w: [
    3,
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0]],
    [[0, 0.6, 1, 0.6], 0.2],
    [[0, 40, 1, 40], 0.2],
    [[0, "#670088", 1, "#670088"]],
    1,
    [0, -10],
    null,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1.5, 4],
    2,
    0.1,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [5, 0.2],
    1,
    [0, 0],
    [-408, -312, 816, 624],
    0,
    0,
    "particle8,particle5",
    6,
    "天候:黒いパーティクル",
  ],

  //テスト用
  particle: [
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0.5, 0, 0],
    [[0, 300, 1, 100], 1, 0, 0],
    [[0, "#ffffff", 1, "#ffffff"], 0, 0],
    0,
    [0, 0],
    0,
    [0, 360],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 1],
    1,
    0.01,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "particle1",
    0,
    "テスト用",
  ],
  light_r: [
    [[0, 1, 0.5, 1, 1, 0], 0, 0],
    [[0, 0, 0.5, 1, 1, 0], 0.2, 0, 0],
    [[0, 10, 1, 100], 0.5, 0, 0],
    [[0, "#14ff1f", 1, "#ffef9d"], 0, 0],
    1,
    [0, 0],
    0,
    [-90, -90],
    [0, 0],
    0,
    0,
    [1, 2],
    0,
    0.2,
    1,
    1,
    -1,
    10000,
    [0, 0],
    0,
    [0, 0],
    null,
    null,
    0,
    0,
    "particle4",
    7,
    "region:テスト用1",
  ],
};


code:
/*: @target MZ
 * @base TRP_ParticleMZ
 * @plugindesc 自作パーティクル設定の一覧
 * @help
 * bahu <character> ＠2022/5/26
 * bahu_syubi <character> ＠2022/5/26
 * bahu＿hayasa <character> ＠2022/5/26
 * bubble_c <character> ＠2022/5/26
 * bubble_w <character> ＠2022/5/25
 * dark_hole_r <character> ＠2022/5/25
 * doku <character> ＠2022/5/26
 * dora_01 <character> ＠2022/10/11
 * dora_02 <character> ＠2022/10/11
 * enmaku <character> ＠2022/5/27
 * event:5 <character> ＠2022/5/21
 * fire_e <character> ＠2022/11/6
 * fireworks_niagala1 <character> ＠2022/3/29
 * fuss_c <character> ＠2022/5/25
 * gekikou <character> ＠2022/5/26
 * hanabi_01 <character> ＠2022/10/10
 * hanabi_02 <character> ＠2022/10/10
 * hanabi_03 <character> ＠2022/10/10
 * hanabi_04 <character> ＠2022/10/11
 * hanabi_05 <character> ＠2022/10/11
 * hanabi_06 <character> ＠2022/10/11
 * hanabi_11 <character> ＠2022/10/11
 * hangeki <character> ＠2022/7/18
 * huji <character> ＠2022/5/27
 * hujirai <character> ＠2023/10/19
 * ikeno_awa <weather> ＠2022/12/13
 * illumination_e <character> ＠2022/11/11
 * illumination_w <character> ＠2022/11/11
 * jyakutai <character> ＠2022/5/26
 * kaihi <character> ＠2022/5/26
 * kenka_in <character> ＠2022/8/16
 * koban <character> ＠2022/6/29
 * light_pillar_w <character> ＠2022/5/24
 * magic_circle_c <character> ＠2022/5/22
 * mayoino <character> ＠2022/6/17
 * mizuyouki <character> ＠2022/6/11
 * nige_en <character> ＠2022/8/7
 * odori_in <character> ＠2022/7/18
 * onika <character> ＠2022/5/27
 * petal_end <character> ＠2022/11/6
 * petal_w <character> ＠2022/5/24
 * pink <character> ＠2022/10/10
 * rain_fog_w <character> ＠2022/5/24
 * sibire <character> ＠2022/5/26
 * sin_pink <character> ＠2023/7/12
 * snow_w2 <character> ＠2022/6/17
 * sparks_w <character> ＠2022/12/26
 * statue_orb_c <character> ＠2022/5/22
 * takarawana <character> ＠2022/6/14
 * tako_moe <character> ＠2022/8/15
 * tekikyou <character> ＠2022/11/5
 * tekikyou_02 <character> ＠2022/5/27
 * tekikyou_03 <character> ＠2022/5/27
 * test <character> ＠2022/5/24
 * test01 <character> ＠2022/7/18
 * touketu <character> ＠2022/5/26
 * uranai <character> ＠2022/7/2
 * warp_red_cp <character> ＠2022/5/22
 * yougan_05 <screen> ＠2022/12/26
 *
 * @command set_character
 * @text set/表示 > キャラ対象(46)
 * @desc パーティクル表示
 *
 * @arg id
 * @text 管理ID
 * @desc 他と被らない管理ID。「def」で設定名,「-EID」で設定名-EID
 * @default def
 *
 * @arg target
 * @text ターゲット
 * @desc thisでこのイベント。「event:イベントID」「player」「weather」など
 * @default weather
 *
 * @arg name
 * @text 《データ名》
 * @desc データ名。defとすると管理IDをデータ名として使用。（重み同じデータ名を複数表示するときは管理IDを分ける）
 * @default 《呼び出す設定を選択》
 * @type select
 * @option bahu <character> ＠2022/5/26
 * @value bahu
 * @option bahu_syubi <character> ＠2022/5/26
 * @value bahu_syubi
 * @option bahu＿hayasa <character> ＠2022/5/26
 * @value bahu＿hayasa
 * @option bubble_c <character> ＠2022/5/26
 * @value bubble_c
 * @option bubble_w <character> ＠2022/5/25
 * @value bubble_w
 * @option dark_hole_r <character> ＠2022/5/25
 * @value dark_hole_r
 * @option doku <character> ＠2022/5/26
 * @value doku
 * @option dora_01 <character> ＠2022/10/11
 * @value dora_01
 * @option dora_02 <character> ＠2022/10/11
 * @value dora_02
 * @option enmaku <character> ＠2022/5/27
 * @value enmaku
 * @option event:5 <character> ＠2022/5/21
 * @value event:5
 * @option fire_e <character> ＠2022/11/6
 * @value fire_e
 * @option fireworks_niagala1 <character> ＠2022/3/29
 * @value fireworks_niagala1
 * @option gekikou <character> ＠2022/5/26
 * @value gekikou
 * @option hangeki <character> ＠2022/7/18
 * @value hangeki
 * @option huji <character> ＠2022/5/27
 * @value huji
 * @option hujirai <character> ＠2023/10/19
 * @value hujirai
 * @option illumination_e <character> ＠2022/11/11
 * @value illumination_e
 * @option illumination_w <character> ＠2022/11/11
 * @value illumination_w
 * @option jyakutai <character> ＠2022/5/26
 * @value jyakutai
 * @option kaihi <character> ＠2022/5/26
 * @value kaihi
 * @option koban <character> ＠2022/6/29
 * @value koban
 * @option light_pillar_w <character> ＠2022/5/24
 * @value light_pillar_w
 * @option magic_circle_c <character> ＠2022/5/22
 * @value magic_circle_c
 * @option mayoino <character> ＠2022/6/17
 * @value mayoino
 * @option mizuyouki <character> ＠2022/6/11
 * @value mizuyouki
 * @option odori_in <character> ＠2022/7/18
 * @value odori_in
 * @option onika <character> ＠2022/5/27
 * @value onika
 * @option petal_end <character> ＠2022/11/6
 * @value petal_end
 * @option petal_w <character> ＠2022/5/24
 * @value petal_w
 * @option pink <character> ＠2022/10/10
 * @value pink
 * @option rain_fog_w <character> ＠2022/5/24
 * @value rain_fog_w
 * @option sibire <character> ＠2022/5/26
 * @value sibire
 * @option sin_pink <character> ＠2023/7/12
 * @value sin_pink
 * @option snow_w2 <character> ＠2022/6/17
 * @value snow_w2
 * @option sparks_w <character> ＠2022/12/26
 * @value sparks_w
 * @option statue_orb_c <character> ＠2022/5/22
 * @value statue_orb_c
 * @option takarawana <character> ＠2022/6/14
 * @value takarawana
 * @option tako_moe <character> ＠2022/8/15
 * @value tako_moe
 * @option tekikyou <character> ＠2022/11/5
 * @value tekikyou
 * @option tekikyou_02 <character> ＠2022/5/27
 * @value tekikyou_02
 * @option tekikyou_03 <character> ＠2022/5/27
 * @value tekikyou_03
 * @option test <character> ＠2022/5/24
 * @value test
 * @option touketu <character> ＠2022/5/26
 * @value touketu
 * @option uranai <character> ＠2022/7/2
 * @value uranai
 * @option warp_red_cp <character> ＠2022/5/22
 * @value warp_red_cp
 *
 * @arg z
 * @text Z値
 * @desc 重なり順。above:上、below:後ろ、screen、spritesetなど。数値指定も可
 * @default def
 *
 * @arg tag
 * @text 管理タグ
 * @desc 管理用のタグ名
 *
 * @arg edit
 * @text Editモード
 * @desc ONにするとエディタを呼び出し(テストプレイ時のみ有効)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @arg delay
 * @text _ディレイ
 * @desc 1以上とすると、指定フレーム後にコマンドを実効
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 *
 *
 * @command set_screen
 * @text set/表示 > スクリーン/天候/リージョン(2)
 * @desc パーティクル表示
 *
 * @arg id
 * @text 管理ID
 * @desc 他と被らない管理ID。「def」で設定名,「-EID」で設定名-EID
 * @default def
 *
 * @arg target
 * @text ターゲット
 * @desc thisでこのイベント。「event:イベントID」「player」「weather」など
 * @default this
 *
 * @arg name
 * @text 《データ名》
 * @desc データ名。defとすると管理IDをデータ名として使用。（重み同じデータ名を複数表示するときは管理IDを分ける）
 * @default 《呼び出す設定を選択》
 * @type select
 * @option ikeno_awa <weather> ＠2022/12/13
 * @value ikeno_awa
 * @option yougan_05 <screen> ＠2022/12/26
 * @value yougan_05
 *
 * @arg z
 * @text Z値
 * @desc 重なり順。above:上、below:後ろ、screen、spritesetなど。数値指定も可
 * @default def
 *
 * @arg tag
 * @text 管理タグ
 * @desc 管理用のタグ名
 *
 * @arg edit
 * @text Editモード
 * @desc ONにするとエディタを呼び出し(テストプレイ時のみ有効)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @arg delay
 * @text _ディレイ
 * @desc 1以上とすると、指定フレーム後にコマンドを実効
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 *
 *
 * @command play_character
 * @text play/１回再生 > キャラ対象(11)
 * @desc パーティクルを１回だけ再生
 *
 * @arg id
 * @text 管理ID
 * @desc 他と被らない管理ID。「def」で設定名,「-EID」で設定名-EID
 * @default def
 *
 * @arg target
 * @text ターゲット
 * @desc thisでこのイベント。「event:イベントID」「player」「weather」など
 * @default weather
 *
 * @arg name
 * @text 《データ名》
 * @desc データ名。defとすると管理IDをデータ名として使用。（重み同じデータ名を複数表示するときは管理IDを分ける）
 * @default 《呼び出す設定を選択》
 * @type select
 * @option fuss_c <character> ＠2022/5/25
 * @value fuss_c
 * @option hanabi_01 <character> ＠2022/10/10
 * @value hanabi_01
 * @option hanabi_02 <character> ＠2022/10/10
 * @value hanabi_02
 * @option hanabi_03 <character> ＠2022/10/10
 * @value hanabi_03
 * @option hanabi_04 <character> ＠2022/10/11
 * @value hanabi_04
 * @option hanabi_05 <character> ＠2022/10/11
 * @value hanabi_05
 * @option hanabi_06 <character> ＠2022/10/11
 * @value hanabi_06
 * @option hanabi_11 <character> ＠2022/10/11
 * @value hanabi_11
 * @option kenka_in <character> ＠2022/8/16
 * @value kenka_in
 * @option nige_en <character> ＠2022/8/7
 * @value nige_en
 * @option test01 <character> ＠2022/7/18
 * @value test01
 *
 * @arg z
 * @text Z値
 * @desc 重なり順。above:上、below:後ろ、screen、spritesetなど。数値指定も可
 * @default def
 *
 * @arg tag
 * @text 管理タグ
 * @desc 管理用のタグ名
 *
 * @arg edit
 * @text Editモード
 * @desc ONにするとエディタを呼び出し(テストプレイ時のみ有効)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @arg delay
 * @text _ディレイ
 * @desc 1以上とすると、指定フレーム後にコマンドを実効
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 *
 *
 *
 * @requiredAssets img/particles/line2
 * @requiredAssets img/particles/line_oval2
 * @requiredAssets img/particles/bubble1
 * @requiredAssets img/particles/ring1g
 * @requiredAssets img/particles/flare2
 * @requiredAssets img/particles/smog2
 * @requiredAssets img/particles/smoke2
 * @requiredAssets img/particles/smoke1
 * @requiredAssets img/particles/smog1
 * @requiredAssets img/particles/cartoon_fuss2
 * @requiredAssets img/particles/line_ray2
 * @requiredAssets img/particles/flare
 * @requiredAssets img/particles/thunder1
 * @requiredAssets img/particles/thunder2
 * @requiredAssets img/particles/shine_thin3
 * @requiredAssets img/particles/particle4
 * @requiredAssets img/particles/shine2
 * @requiredAssets img/particles/petal1g
 * @requiredAssets img/particles/line_oval1
 * @requiredAssets img/particles/heart4
 * @requiredAssets img/particles/particle9
 * @requiredAssets img/particles/circle2
 * @requiredAssets img/particles/heart4g
 * @requiredAssets img/particles/thunder1_2
 * @requiredAssets img/particles/petal1
 * @requiredAssets img/particles/heart1
 * @requiredAssets img/particles/line_ray1f
 * @requiredAssets img/particles/particle2
 * @requiredAssets img/particles/flame1
 * @requiredAssets img/particles/cloud2
 * @requiredAssets img/particles/line_rain2
 * @requiredAssets img/particles/line4
 * @requiredAssets img/particles/line_drop1
 * @requiredAssets img/particles/heart1g
 * @requiredAssets img/particles/ripple1g
 * @requiredAssets img/particles/ripple1
 * @requiredAssets img/particles/leaf1g
 */


code:
/*:
 * @plugindesc 戦闘開始時の「～が現れた！」というメッセージを非表示にします。
 * @author 茶の助
 */

(function () {
  BattleManager.startBattle = function () {
    this._phase = "start";
    $gameSystem.onBattleStart();
    $gameParty.onBattleStart();
    $gameTroop.onBattleStart();
    //this.displayStartMessages();
  };
})();


code:
/*:
 * @plugindesc ＨＰ残量に応じてゲージ色を変更します。
 TYA_EnemyHPGaugeの敵ＨＰゲージにも対応しています。
 * @author 茶の助
 *
 * @param hpStringColor
 * @desc 現在ＨＰ数値の色(100%, 30%以下, 20%以下, 10%以下, 0%)
 デフォルトと同じ処理にしたい場合は、-1にしてください
 * @default 3, 0, 6, 2, 7
 *
 * @param defaultHpColor
 * @desc 基本色
 * @default 20, 21
 *
 * @param hpColor1
 * @desc ＨＰ１００％時の色
 * @default 3, 11
 *
 * @param hpColor2
 * @desc ＨＰ３０％以下の色
 * @default 20, 21
 *
 * @param hpColor3
 * @desc ＨＰ２０％以下の色
 * @default 6, 14
 *
 * @param hpColor4
 * @desc ＨＰ１０％以下の色
 * @default 2, 10
 *
 * @param gaugeFrameColor
 * @desc ゲージ枠の色（全てのゲージに適応されます）
 使用しない場合は、-1にしてください
 * @default 15
 *
 * @help 数値は全てウィンドウスキン素材の右下部分から参照します。

 TYA_EnemyHPGaugeに対応させる場合は、
 このプラグインをそれより下に配置してください。
 */

(function () {
  var parameters = PluginManager.parameters("TYA_HPColorChange");
  var hpStringColor = parameters["hpStringColor"].split(",");
  var defaultHpColor = parameters["defaultHpColor"].split(",");
  var hpColor1 = parameters["hpColor1"].split(",");
  var hpColor2 = parameters["hpColor2"].split(",");
  var hpColor3 = parameters["hpColor3"].split(",");
  var hpColor4 = parameters["hpColor4"].split(",");
  var gaugeFrameColor = Number(parameters["gaugeFrameColor"]);

  Window_Base.prototype.hpGaugeColor = function (rate) {
    var color1 = this.textColor(defaultHpColor[0]);
    var color2 = this.textColor(defaultHpColor[1]);
    if (rate == 1) {
      color1 = this.textColor(hpColor1[0]);
      color2 = this.textColor(hpColor1[1]);
    } else if (rate <= 0.1) {
      color1 = this.textColor(hpColor4[0]);
      color2 = this.textColor(hpColor4[1]);
    } else if (rate <= 0.2) {
      color1 = this.textColor(hpColor3[0]);
      color2 = this.textColor(hpColor3[1]);
    } else if (rate <= 0.3) {
      color1 = this.textColor(hpColor2[0]);
      color2 = this.textColor(hpColor2[1]);
    }
    return [color1, color2];
  };

  Window_Base.prototype.hpStringColor = function (actor) {
    var color = this.hpColor(actor);
    if (hpStringColor == -1) return;
    var rate = actor.hpRate();
    if (rate == 1) {
      color = this.textColor(hpStringColor[0]);
    } else if (rate == 0) {
      color = this.textColor(hpStringColor[4]);
    } else if (rate <= 0.1) {
      color = this.textColor(hpStringColor[3]);
    } else if (rate <= 0.2) {
      color = this.textColor(hpStringColor[2]);
    } else if (rate <= 0.3) {
      color = this.textColor(hpStringColor[1]);
    }
    return color;
  };

  Window_Base.prototype.drawGauge = function (
    x,
    y,
    width,
    rate,
    color1,
    color2,
    color3
  ) {
    color3 = color3 || this.gaugeBackColor();
    var fillW = Math.floor(width * rate);
    var gaugeY = y + this.lineHeight() - 8;
    this.contents.fillRect(
      x - 1,
      gaugeY - 1,
      width + 2,
      6 + 2,
      this.textColor(gaugeFrameColor)
    );
    this.contents.fillRect(x, gaugeY, width, 6, color3);
    this.contents.gradientFillRect(x, gaugeY, fillW, 6, color1, color2);
  };

  Window_Base.prototype.drawActorHp = function (actor, x, y, width) {
    width = width || 186;
    var hprate = actor.hpRate();
    this.drawGauge(
      x,
      y,
      width,
      hprate,
      this.hpGaugeColor(hprate)[0],
      this.hpGaugeColor(hprate)[1],
      this.gaugeBackColor()
    );
    this.changeTextColor(this.systemColor());
    this.drawText(TextManager.hpA, x, y, 44, "left", true);
    this.drawCurrentAndMax(
      actor.hp,
      actor.mhp,
      x,
      y,
      width,
      this.hpStringColor(actor),
      this.normalColor()
    );
  };
})();


code:
/*---------------------------------------------------------------------------*
 * Torigoya_BalloonInBattle.js
 *---------------------------------------------------------------------------*
 * 2020/07/25 ru_shalm
 * http://torigoya.hatenadiary.jp/
 *---------------------------------------------------------------------------*/

/*:
 * @plugindesc Balloon Message in Battle
 * @author ru_shalm
 *
 * @param --- Basic ---
 *
 * @param Balloon Window Image
 * @desc Image of Balloon Window (default: Window)
 * @default Window
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param --- Advanced ---
 *
 * @param Balloon Padding
 * @desc Padding of Balloon Message (recommend: 8)
 * @default 8
 *
 * @param Balloon Font Size
 * @desc Font Size of Balloon Message (recommend: 16)
 * @default 16
 *
 * @param Balloon Text Padding
 * @desc Text Padding of Balloon Message (recommend: 6)
 * @default 6
 *
 * @param Balloon Line Height
 * @desc Line Height of Balloon Message (recommend: 20)
 * @default 20
 *
 * @param --- Secret（deprecated） ---
 *
 * @param Secret Disable Append To Field
 * @type select
 * @option ON
 * @option OFF
 * @default OFF
 *
 * @help
 * < This Plugin is usable in SideView-Mode >
 * Popup message balloon on actors in battle.
 *
 * < Basic Rule >
 *   <Speech/○○: Message>
 *   <Speech/○○[1]: Message of ○○'s ID:1>
 *   <Speech/○○[2]: Message 1, Message 2, Message 3>
 *
 * < Actor/Enemy Notes >
 *   <Speech/Skill: use Skill Message>
 *   <Speech/Skill[1]: use Skill ID.1 Message>
 *
 *   <Speech/Item: use Item Message>
 *   <Speech/Item[1]: use Item ID.1 Message>
 *
 *   <Speech/Damage: Damaged Message>
 *   <Speech/Miss: Missing from enemy Message>
 *   <Speech/Evasion: Evasion from enemy Message>
 *   <Speech/MagicEvasion: MagicEvasion from enemy Message>
 *   <Speech/Counter: Counter from enemy Message>
 *   <Speech/Reflection: Reflection from enemy Message>
 *   <Speech/Dead: Dying Message>
 *
 *   <Speech/Substitute: Substitute Message>
 *   <Speech/Substitute[1]: Substitute for ID.1>
 *   <Speech/Protected: Substituted Message>
 *   <Speech/Protected[1]: Substituted Message by ID.1>
 *
 *   <Speech/Recovery: Repairing by friend Message>
 *   <Speech/Recovery[1]: Repairing by friend ID.1 Message>
 *
 *   <Speech/RecoveryByRival: Repairing by rival Message>
 *   <Speech/RecoveryByRival[1]: Repairing by rival ID.1 Message>
 *
 *   <Speech/Start: when Battle Start Message>
 *   <Speech/Start[1]: when Battle Start Message with Troop ID.1>
 *
 *   <Speech/Victory: when Winning Message>
 *   <Speech/Victory[1]: when Winning Message with Troop ID.1>
 *
 *   <SpeechBalloon/X: balloon position>
 *   <SpeechBalloon/Y: balloon position>
 *
 */

/*:ja
 * @plugindesc 戦闘中セリフ表示さん for MV
 * @author ru_shalm
 *
 * @param --- 基本設定 ---
 *
 * @param Balloon Window Image
 * @desc 吹き出しに使用するウィンドウ画像のファイル名 (default: Window)
 * @default Window
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param --- 上級者設定 ---
 *
 * @param Balloon Padding
 * @type number
 * @desc 吹き出しの余白のサイズ (推奨: 8)
 * @default 8
 *
 * @param Balloon Font Size
 * @type number
 * @desc 吹き出しの文字サイズ (推奨: 16)
 * @default 16
 *
 * @param Balloon Text Padding
 * @type number
 * @desc 吹き出しのテキスト両端の余白 (推奨: 6)
 * @default 6
 *
 * @param Balloon Line Height
 * @type number
 * @desc 吹き出しの1行あたりの高さ。文字サイズよりちょっと大きめがよいです。 (推奨: 20)
 * @default 20
 *
 * @param --- ひみつ設定（非推奨） ---
 *
 * @param Secret Disable Append To Field
 * @type select
 * @desc 画面の色調変更の影響を受けなくなりますが、ONにするとYEP_BattleEngineCoreで動かなくなります
 * @option ON
 * @option OFF
 * @default OFF
 *
 * @help
 * 【このプラグインはサイドビュー戦闘でのみ使用できます】
 *
 * 戦闘中にセリフを吹き出しでキャラクターの上に表示します。
 * 表示したいアクター/エネミーのメモ欄に指定の記法で
 * メッセージを書いてください。
 *
 * ------------------------------------------------------------
 * ■ 基本ルール
 * ------------------------------------------------------------
 * <Speech/○○:デフォルトのメッセージ>
 * <Speech/○○[1]:○○のID:1番のメッセージ>
 * <Speech/○○[2]:メッセージ1, メッセージ2, メッセージ3>
 *
 * 上のような設定をメモ欄に記述します。
 * ○○の部分には表示したいタイミング（例: Skill）が入ります。
 * 複数の中からランダムに表示したい場合は半角カンマ( , )で区切ってください。
 *
 * 指定しなかった項目はセリフが表示されません。
 *
 * ------------------------------------------------------------
 * ■ 設定できる項目
 * ------------------------------------------------------------
 * <Speech/Skill: スキルを使ったときのメッセージ>
 * <Speech/Skill[1]: スキル1番を使ったときのメッセージ>
 *   \1 と書くとその部分がスキル名に置き換わります
 *
 * <Speech/Item: アイテムを使ったときのメッセージ>
 * <Speech/Item[1]: アイテム1番を使ったときのメッセージ>
 *   \1 と書くとその部分がスキル名に置き換わります
 *
 * <Speech/Damage: ダメージを受けたときのメッセージ>
 * <Speech/Miss: 敵のダメージがミスのときのメッセージ>
 * <Speech/Evasion: 敵の攻撃を回避したときのメッセージ>
 * <Speech/MagicEvasion: 敵の攻撃を回避したときのメッセージ>
 * <Speech/Counter: 敵の攻撃をカウンターしたときのメッセージ>
 * <Speech/Reflection: 敵の攻撃を反射したときのメッセージ>
 * <Speech/Dead: 戦闘不能になったときのメッセージ>
 *
 * <Speech/Substitute: 仲間の身代わりになったときのメッセージ>
 * <Speech/Substitute[1]: 仲間ID: 1番の身代わりになったときのメッセージ>
 * <Speech/Protected: 仲間が自分の身代りになったときのメッセージ>
 * <Speech/Protected[1]: 仲間ID: 1番が自分の身代わりになったときのメッセージ>
 *   \1 と書くとその部分が相手の名前に置き換わります。
 *   仲間IDは「アクターの場合：アクターID」、
 *   「敵キャラの場合：敵キャラID」になります。
 *
 * <Speech/Recovery: 仲間に回復してもらったときのメッセージ>
 * <Speech/Recovery[1]: 仲間ID: 1番に回復してもらったときのメッセージ>
 *   \1 と書くとその部分が回復してくれた人の名前に置き換わります。
 *   仲間IDは「アクターの場合：アクターID」、
 *   「敵キャラの場合：敵キャラID」になります。
 *
 * <Speech/RecoveryByRival: 対戦相手に回復してもらったときのメッセージ>
 * <Speech/RecoveryByRival[1]: 対戦相手ID: 1番に回復してもらったときのメッセージ>
 *   \1 と書くとその部分が回復してくれた人の名前に置き換わります
 *   対戦相手IDは「アクターの場合：敵キャラID」、
 *   「敵キャラの場合：アクターID」になります。
 *
 * <Speech/Start: 戦闘が始まったときのメッセージ>
 * <Speech/Start[1]: トループ1番との戦闘が始まったときのメッセージ>
 *
 * <Speech/Turn: そのキャラクターの行動選択中に表示するメッセージ>
 * <Speech/Turn[1]: トループ1番との戦闘時の行動選択中に表示するメッセージ>
 *   敵キャラの場合はプレイヤーが行動選択中は常に表示されるようになります。
 *
 * <Speech/Dying: そのキャラクターが瀕死中かつ行動選択中に表示するメッセージ>
 * <Speech/Dying[1]: 瀕死中かつトループ1番との戦闘時の行動選択中に表示するメッセージ>
 *   未設定の場合は <Speech/Turn> のセリフを表示します。
 *
 * <Speech/Victory: 戦闘勝利時のメッセージ>
 * <Speech/Victory[1]: トループ1番との戦闘勝利時のメッセージ>
 *
 * <SpeechBalloon/X: 吹き出し表示位置のX座標>
 * <SpeechBalloon/Y: 吹き出し表示位置のY座標>
 *   キャラクターのサイズによって吹き出しの位置が都合悪い場合は、
 *   アクター/エネミーごとに微調整できます。
 *
 * ------------------------------------------------------------
 * ■ コピペ用サンプル
 * ------------------------------------------------------------
 * 以下をメモ欄にコピペすると雰囲気を楽しめます
 *
 * <Speech/Skill: いくぞ、\1！>
 * <Speech/Skill[1]: くらえ！,はっ！>
 * <Speech/Skill[2]: 耐える！>
 * <Speech/Item: これを使う！>
 * <Speech/Damage: くそっ>
 * <Speech/Miss: この程度！>
 * <Speech/Dead: 守れなかった…ッ>
 * <Speech/Recovery: ありがとう>
 * <Speech/Start: 全力で行く！>
 * <Speech/Turn: ケリをつける！, ここが勝機だ>
 * <Speech/Victory: この調子でいこう！>
 * <Speech/Substitute: させるか！>
 * <Speech/Protected: すまない！>
 */

(function (global) {
  "use strict";

  var settings = PluginManager.parameters("Torigoya_BalloonInBattle");
  settings["Balloon Window Image"] = String(
    settings["Balloon Window Image"] || "Window"
  );
  settings["Balloon Padding"] = Number(settings["Balloon Padding"] || 8);
  settings["Balloon Font Size"] = Number(settings["Balloon Font Size"] || 16);
  settings["Balloon Text Padding"] = Number(
    settings["Balloon Text Padding"] || 6
  );
  settings["Balloon Line Height"] = Number(
    settings["Balloon Line Height"] || 20
  );
  settings["Secret Disable Append To Field"] =
    String(settings["Secret Disable Append To Field"]) === "ON";

  /**
   * 競合プラグインのチェック
   */
  var conflictPlugins = {
    YanflyBattleCore: global.Yanfly && global.Yanfly.BEC,
    TMBattleCommandEx_omitPartyCommand: (function () {
      if (!global.Imported || !global.Imported.TMBattleCommandEx) return false;
      var params = PluginManager.parameters("TMBattleCommandEx");
      return String(params["omitPartyCommand"]) === "1";
    })(),
    MOG_ConsecutiveBattles:
      global.Imported && global.Imported.MOG_ConsecutiveBattles,
  };

  /**
   * オレオレCSVの読み取り
   * @param str
   * @returns {Array}
   */
  var splitMessage = function (str) {
    var result = [];
    var startPos = 0;
    for (var i = 0; i < str.length; ++i) {
      if (str[i] === "," && str[i - 1] !== "\\") {
        result.push(str.substr(startPos, i - startPos));
        startPos = i + 1;
      }
    }
    result.push(str.substr(startPos, str.length - startPos));
    return result.map(function (n) {
      return n.replace(/\\,/g, ",").trim();
    });
  };

  /**
   * 生存 && 行動可能メンバーからランダムに1人選択
   * @returns {*}
   */
  var choiceAliveMember = function () {
    var members = $gameParty.battleMembers().filter(function (actor) {
      return actor.isAlive() && actor.canMove();
    });
    return members.length > 0 ? members[Math.randomInt(members.length)] : null;
  };

  /**
   * 生存 && 行動可能エネミーからランダムに1人選択
   * @returns {*}
   */
  var choiceAliveEnemy = function () {
    var members = $gameTroop.members().filter(function (enemy) {
      return enemy.isAlive() && enemy.canMove();
    });
    return members.length > 0 ? members[Math.randomInt(members.length)] : null;
  };

  /**
   * 全メンバーのセリフを削除
   */
  var clearSpeechOfAllMember = function () {
    clearSpeechOfAllActors();
    clearSpeechOfAllEnemies();
  };

  /**
   * 全アクターのセリフを削除
   */
  var clearSpeechOfAllActors = function () {
    $gameParty.allMembers().forEach(function (actor) {
      actor.torigoya_clearSpeech();
    });
  };

  /**
   * 全エネミーのセリフを削除
   */
  var clearSpeechOfAllEnemies = function () {
    $gameTroop.members().forEach(function (enemy) {
      enemy.torigoya_clearSpeech();
    });
  };

  /**
   * 全メンバーのセリフをちょっと待ってから削除
   */
  var delayClearSpeechOfAllMember = function (wait) {
    delayClearSpeechOfAllActors(wait);
    delayClearSpeechOfAllEnemies(wait);
  };

  /**
   * 全アクターのセリフをちょっと待ってから削除
   */
  var delayClearSpeechOfAllActors = function (wait) {
    $gameParty.allMembers().forEach(function (actor) {
      actor.torigoya_delayClearSpeech(wait);
    });
  };

  /**
   * 全エネミーのセリフをちょっと待ってから削除
   */
  var delayClearSpeechOfAllEnemies = function (wait) {
    $gameTroop.members().forEach(function (enemy) {
      enemy.torigoya_delayClearSpeech(wait);
    });
  };

  // 戦闘終了フラグ
  // ※YEP_VictoryAftermath等との互換のため
  var isBattleFinished = false;

  // -------------------------------------------------------------------------
  // 吹き出しウィンドウ
  // -------------------------------------------------------------------------
  var Window_Balloon = function () {
    this.initialize.apply(this, arguments);
    this.message = null;
  };
  Window_Balloon.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
  Window_Balloon.prototype.constructor = Window_Balloon;

  // for YEP_BattleEngineCore
  Object.defineProperties(Window_Balloon.prototype, {
    z: {
      enumerable: false,
      get: function () {
        return 9999;
      },
    },
  });

  Window_Balloon.prototype.standardFontSize = function () {
    return settings["Balloon Font Size"];
  };

  Window_Balloon.prototype.textPadding = function () {
    return settings["Balloon Text Padding"];
  };

  Window_Balloon.prototype.lineHeight = function () {
    return settings["Balloon Line Height"];
  };

  Window_Balloon.prototype.standardPadding = function () {
    return settings["Balloon Padding"];
  };

  Window_Balloon.prototype.loadWindowskin = function () {
    this.windowskin = ImageManager.loadSystem(settings["Balloon Window Image"]);
  };

  /**
   * メッセージ内容の設定
   * @param message
   */
  Window_Balloon.prototype.setSpeech = function (message) {
    if (message == this.message) return;

    if (!message || message.length == 0) {
      this.message = null;
    } else {
      this.message = message;
    }
    this.refreshMessage();
  };

  /**
   * メッセージ内容の生成
   */
  Window_Balloon.prototype.refreshMessage = function () {
    if (this.message) {
      var self = this;
      var messages = this.message.split(/\\n/);

      var width = 64;
      var height = this.lineHeight() * messages.length;
      this.resetFontSettings();
      messages.forEach(function (message) {
        var t = self.textWidth(message) + self.textPadding() * 2;
        if (t > width) {
          width = t;
        }
      });

      this.contents.resize(width, height);
      this.move(
        this.x,
        this.y,
        width + this.standardPadding() * 2,
        height + this.standardPadding() * 2
      );
      messages.forEach(function (message, i) {
        self.drawText(message, 0, i * self.lineHeight(), width, "center");
      });

      this.open();
    } else {
      this.close();
      this.contents.clear();
    }
  };

  /**
   * 指定されたBattlerのスプライトの位置に合わせる
   * @param spriteBattler
   */
  Window_Balloon.prototype.track = function (spriteBattler) {
    var actorOrEnemy = spriteBattler._battler
      ? (spriteBattler._battler.actor || spriteBattler._battler.enemy).apply(
          spriteBattler._battler
        )
      : null;
    this.x =
      spriteBattler.x -
      this._width / 2 +
      (actorOrEnemy ? ~~actorOrEnemy.meta["SpeechBalloon/X"] : 0);
    this.y =
      spriteBattler.y -
      (spriteBattler.torigoya_getBattleHeight() + this._height) +
      (actorOrEnemy ? ~~actorOrEnemy.meta["SpeechBalloon/Y"] : 0);
  };

  // -------------------------------------------------------------------------
  // Battlerに吹き出し用メッセージ領域を追加
  // -------------------------------------------------------------------------
  var upstream_Game_BattlerBase_initialize =
    Game_BattlerBase.prototype.initialize;
  Game_BattlerBase.prototype.initialize = function () {
    upstream_Game_BattlerBase_initialize.apply(this);
    this._torigoya_speech = null;
    this._torigoya_speechUniqueID = null;
  };

  /**
   * メッセージ内容の設定
   * @param message
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_setSpeech = function (message) {
    this._torigoya_speech = message;
    this._torigoya_speechUniqueID = Math.random();
  };

  /**
   * メッセージ表示中か取得
   * @returns {Boolean}
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_hasSpeech = function () {
    return !!this._torigoya_speech;
  };

  /**
   * メッセージ内容の取得
   * @returns {null|*}
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_getSpeech = function () {
    return this._torigoya_speech;
  };

  /**
   * メッセージの消去
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_clearSpeech = function () {
    this._torigoya_speech = null;
    this._torigoya_speechUniqueID = null;
  };

  /**
   * ちょっと待ってからメッセージの消去
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_delayClearSpeech = function (wait) {
    var id = this._torigoya_speechUniqueID;
    if (!id) return;

    setTimeout(
      function () {
        if (id === this._torigoya_speechUniqueID) {
          this.torigoya_clearSpeech();
        }
      }.bind(this),
      wait
    );
  };

  /**
   * ちょっと待ってからメッセージ消去をキャンセルする
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_cancelDelayClearSpeech = function () {
    this._torigoya_speechUniqueID = Math.random();
  };

  /**
   * 指定形式のセリフパターンの中からランダムに取得
   * @param type
   * @param id
   * @returns {*}
   */
  Game_BattlerBase.prototype.torigoya_pickSpeech = function (type, id, name) {
    if (id === undefined) {
      id = 0;
    }
    if (name === undefined) {
      name = "";
    }

    var battler = (this.actor || this.enemy).apply(this);
    var key = "Speech/" + type;
    var patternString =
      battler.meta[key + "[" + id + "]"] ||
      (Number(id) < 0 ? battler.meta[key + "[-]"] : false) ||
      battler.meta[key];
    if (patternString === true) {
      // セリフ空欄の場合
      return "";
    } else if (patternString) {
      var array = splitMessage(patternString);
      if (array.length > 0) {
        return array[Math.randomInt(array.length)].replace("\\1", name);
      }
    }
    return null;
  };

  // -------------------------------------------------------------------------
  // Sprite_Battlerに吹き出しを追加
  // -------------------------------------------------------------------------
  var upstream_Sprite_Battler_initialize = Sprite_Battler.prototype.initialize;
  Sprite_Battler.prototype.initialize = function (battler) {
    upstream_Sprite_Battler_initialize.bind(this)(battler);
    this.torigoya_balloonWindow = new Window_Balloon(0, 0, 0, 0);
    this.torigoya_balloonWindow.close();
  };

  var upstream_Sprite_Battler_update = Sprite_Battler.prototype.update;
  Sprite_Battler.prototype.update = function () {
    upstream_Sprite_Battler_update.bind(this)();
    this.torigoya_balloonWindow.setSpeech(
      this._battler ? this._battler.torigoya_getSpeech() : null
    );
    this.torigoya_balloonWindow.track(this);
  };

  /**
   * Battlerの高さを取得
   * @returns {Number}
   */
  Sprite_Battler.prototype.torigoya_getBattleHeight = function () {
    return this.bitmap ? this.bitmap.height : 0;
  };

  /**
   * Actorの高さを取得
   * @returns {Number}
   */
  Sprite_Actor.prototype.torigoya_getBattleHeight = function () {
    var bitmap = this._mainSprite.bitmap;
    return bitmap
      ? bitmap.height / 6
      : Sprite_Battler.prototype.torigoya_getBattleHeight.apply(this);
  };

  // -------------------------------------------------------------------------
  // Battlerの持つ吹き出しをSpritesetに追加
  // -------------------------------------------------------------------------

  // 競合対応
  var maybeOriginal_battlerSprites = (function () {
    if (conflictPlugins.YanflyBattleCore) {
      // アクターのspriteが返ってこなくなるので元の関数を使う
      return global.Yanfly.BEC.Spriteset_Battle_battlerSprites;
    } else {
      return Spriteset_Battle.prototype.battlerSprites;
    }
  })();

  Spriteset_Battle.prototype.torigoya_attachBalloonWindow = function () {
    maybeOriginal_battlerSprites.apply(this).forEach(
      function (battlerSprite) {
        // 画面の色調変更の暫定対応
        // battleFieldにappendしてしまうと影響を受けてしまうが、
        // カメラなどの対応ができないのでYEPプラグインなどでおかしくなってしまう…＞＜；
        if (settings["Secret Disable Append To Field"]) {
          this.addChild(battlerSprite.torigoya_balloonWindow);
        } else {
          this._battleField.addChild(battlerSprite.torigoya_balloonWindow);
        }
      }.bind(this)
    );
  };

  var upstream_Spriteset_Battle_createLowerLayer =
    Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer;
  Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer = function () {
    upstream_Spriteset_Battle_createLowerLayer.apply(this);
    this.torigoya_attachBalloonWindow();
  };

  if (conflictPlugins.MOG_ConsecutiveBattles) {
    var upstream_Spriteset_Battle_prepareConBatSprites =
      Spriteset_Battle.prototype.prepareConBatSprites;
    Spriteset_Battle.prototype.prepareConBatSprites = function () {
      upstream_Spriteset_Battle_prepareConBatSprites.apply(this);
      this.torigoya_attachBalloonWindow();
    };
  }

  // -------------------------------------------------------------------------
  // 吹き出し発生イベントの設定
  // -------------------------------------------------------------------------

  // 行動時
  var upstream_BattleManager_startAction = BattleManager.startAction;
  BattleManager.startAction = function () {
    clearSpeechOfAllMember();
    upstream_BattleManager_startAction.apply(this);
    var subject = this._subject;
    if (subject) {
      var action = subject.currentAction();
      var item = action.item();
      var speech = null;

      if (action.isSkill()) {
        speech = subject.torigoya_pickSpeech("Skill", item.id, item.name);
      } else if (action.isItem()) {
        speech = subject.torigoya_pickSpeech("Item", item.id, item.name);
      }
      subject.torigoya_setSpeech(speech);
    }
  };

  // 行動完了時（吹き出し削除）
  var upstream_BattleManager_endAction = BattleManager.endAction;
  BattleManager.endAction = function () {
    upstream_BattleManager_endAction.apply(this);
    clearSpeechOfAllMember();
  };

  // ステート解除・回復系
  // @note 自分で回復したのか他人が回復したのかを取るためにここでチェックする
  var upstream_Window_BattleLog_displayActionResults =
    Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
  Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function (subject, target) {
    upstream_Window_BattleLog_displayActionResults.apply(this, [
      subject,
      target,
    ]);

    var speech = null;
    if (target.result().used && subject !== target && target.canMove()) {
      // ステート解除
      if (target.result().isStatusAffected()) {
        target
          .result()
          .removedStateObjects()
          .forEach(function (state) {
            if (speech) return;
            if (subject.isEnemy() === target.isEnemy()) {
              // 味方同士 or 敵同士
              speech = target.torigoya_pickSpeech(
                "RemoveState_" + state.id,
                subjectID,
                subject.name()
              );
            } else {
              speech = target.torigoya_pickSpeech(
                "RemoveStateByRival_" + state.id,
                subjectID,
                subject.name()
              );
            }
          });
      }

      // 回復系
      if (
        !speech &&
        (target.result().hpDamage < 0 ||
          target.result().mpDamage < 0 ||
          target.result().tpDamage < 0)
      ) {
        var subjectID = subject.isActor()
          ? subject.actorId()
          : subject.enemyId();
        if (subject.isEnemy() === target.isEnemy()) {
          // 味方同士 or 敵同士
          speech = target.torigoya_pickSpeech(
            "Recovery",
            subjectID,
            subject.name()
          );
        } else {
          speech = target.torigoya_pickSpeech(
            "RecoveryByRival",
            subjectID,
            subject.name()
          );
        }
      }
    }

    if (speech) {
      target.torigoya_setSpeech(speech);
    }
  };

  // 身代わり
  var upstream_BattleManager_applySubstitute = BattleManager.applySubstitute;
  BattleManager.applySubstitute = function (target) {
    var realTarget = upstream_BattleManager_applySubstitute.apply(
      this,
      arguments
    );
    if (target !== realTarget) {
      var targetID = target.isActor() ? target.actorId() : target.enemyId();
      var realTargetID = realTarget.isActor()
        ? realTarget.actorId()
        : realTarget.enemyId();
      realTarget.torigoya_setSpeech(
        realTarget.torigoya_pickSpeech("Substitute", targetID, target.name())
      );
      target.torigoya_setSpeech(
        target.torigoya_pickSpeech("Protected", realTargetID, realTarget.name())
      );
    }
    return realTarget;
  };

  // 相手の情報とかいらない系は↓の方法で

  // 被ダメージ時
  var upstream_Game_Battler_performDamage =
    Game_Battler.prototype.performDamage;
  Game_Battler.prototype.performDamage = function () {
    upstream_Game_Battler_performDamage.apply(this);
    if (this.canMove() && !this.torigoya_hasSpeech()) {
      this.torigoya_setSpeech(this.torigoya_pickSpeech("Damage"));
    }
  };

  // MISS時
  var upstream_Game_Battler_performMiss = Game_Battler.prototype.performMiss;
  Game_Battler.prototype.performMiss = function () {
    upstream_Game_Battler_performMiss.apply(this);
    if (this.canMove()) {
      this.torigoya_setSpeech(this.torigoya_pickSpeech("Miss"));
    }
  };

  // 回避時
  // @note 未指定時はMISSと一緒
  var upstream_Game_Battler_performEvasion =
    Game_Battler.prototype.performEvasion;
  Game_Battler.prototype.performEvasion = function () {
    upstream_Game_Battler_performEvasion.apply(this);
    if (this.canMove()) {
      this.torigoya_setSpeech(
        this.torigoya_pickSpeech("Evasion") || this.torigoya_pickSpeech("Miss")
      );
    }
  };

  // 魔法回避時
  // @note 未指定時は回避 or MISSと一緒
  var upstream_Game_Battler_performMagicEvasion =
    Game_Battler.prototype.performMagicEvasion;
  Game_Battler.prototype.performMagicEvasion = function () {
    upstream_Game_Battler_performMagicEvasion.apply(this);
    if (this.canMove()) {
      this.torigoya_setSpeech(
        this.torigoya_pickSpeech("MagicEvasion") ||
          this.torigoya_pickSpeech("Evasion") ||
          this.torigoya_pickSpeech("Miss")
      );
    }
  };

  // カウンター時
  var upstream_Game_Battler_performCounter =
    Game_Battler.prototype.performCounter;
  Game_Battler.prototype.performCounter = function () {
    upstream_Game_Battler_performCounter.apply(this);
    if (this.canMove()) {
      this.torigoya_setSpeech(this.torigoya_pickSpeech("Counter"));
    }
  };

  // 反射時
  var upstream_Game_Battler_performReflection =
    Game_Battler.prototype.performReflection;
  Game_Battler.prototype.performReflection = function () {
    upstream_Game_Battler_performReflection.apply(this);
    if (this.canMove()) {
      this.torigoya_setSpeech(this.torigoya_pickSpeech("Reflection"));
    }
  };

  // 戦闘不能時
  var upstream_Game_Battler_performCollapse =
    Game_Battler.prototype.performCollapse;
  Game_Battler.prototype.performCollapse = function () {
    upstream_Game_Battler_performCollapse.apply(this);
    this.torigoya_setSpeech(this.torigoya_pickSpeech("Dead"));
  };

  // 戦闘開始時
  var upstream_BattleManager_startBattle = BattleManager.startBattle;
  BattleManager.startBattle = function () {
    isBattleFinished = false;
    clearSpeechOfAllMember();
    upstream_BattleManager_startBattle.apply(this);

    // 味方
    var member = choiceAliveMember();
    if (member) {
      member.torigoya_setSpeech(
        member.torigoya_pickSpeech("Start", $gameTroop._troopId)
      );
    }

    // 敵
    $gameTroop.members().forEach(function (enemy) {
      if (enemy.isAlive()) {
        enemy.torigoya_setSpeech(
          enemy.torigoya_pickSpeech("Start", $gameTroop._troopId)
        );
      }
    });
  };

  // パーティの行動選択開始時（吹き出し削除）
  var upstream_BattleManager_startInput = BattleManager.startInput;
  BattleManager.startInput = function () {
    if (conflictPlugins.YanflyBattleCore) {
      delayClearSpeechOfAllMember(2500);
    } else {
      clearSpeechOfAllMember();
    }
    upstream_BattleManager_startInput.apply(this);
  };

  // アクターの行動選択時
  var upstream_BattleManager_changeActor = BattleManager.changeActor;
  BattleManager.changeActor = function (newActorIndex, lastActorActionState) {
    var member = this.actor();
    if (member) {
      if (conflictPlugins.TMBattleCommandEx_omitPartyCommand) {
        // キャンセル連打で先頭アクターが何度も喋るのを防止するため
        member.torigoya_delayClearSpeech(1);
      } else {
        member.torigoya_clearSpeech();
      }
    }

    upstream_BattleManager_changeActor.call(
      this,
      newActorIndex,
      lastActorActionState
    );

    member = this.actor();
    if (member) {
      if (conflictPlugins.YanflyBattleCore && member.torigoya_getSpeech()) {
        member.torigoya_cancelDelayClearSpeech();
      } else if (
        conflictPlugins.TMBattleCommandEx_omitPartyCommand &&
        member.torigoya_getSpeech()
      ) {
        member.torigoya_cancelDelayClearSpeech();
      } else {
        var speech = [
          member.isDying()
            ? member.torigoya_pickSpeech("Dying", $gameTroop._troopId)
            : null,
          member.torigoya_pickSpeech("Turn", $gameTroop._troopId),
        ].filter(Boolean)[0];
        if (speech) member.torigoya_setSpeech(speech);
      }
    }

    $gameTroop.members().forEach(function (enemy) {
      if (!enemy.isAlive()) return;

      if (enemy.torigoya_getSpeech()) {
        enemy.torigoya_cancelDelayClearSpeech();
        return;
      }

      var speech = [
        enemy.isDying()
          ? enemy.torigoya_pickSpeech("Dying", $gameTroop._troopId)
          : null,
        enemy.torigoya_pickSpeech("Turn", $gameTroop._troopId),
      ].filter(Boolean)[0];
      if (speech) enemy.torigoya_setSpeech(speech);
    });
  };

  // 戦闘終了時
  var upstream_BattleManager_processVictory = BattleManager.processVictory;
  BattleManager.processVictory = function () {
    if (!isBattleFinished) {
      isBattleFinished = true;
      var member = choiceAliveMember();
      if (member) {
        member.torigoya_setSpeech(
          member.torigoya_pickSpeech("Victory", $gameTroop._troopId)
        );
      }
    }
    upstream_BattleManager_processVictory.apply(this);
  };

  // 戦闘敗北
  var upstream_BattleManager_processDefeat = BattleManager.processDefeat;
  BattleManager.processDefeat = function () {
    if (!isBattleFinished) {
      isBattleFinished = true;
      var enemy = choiceAliveEnemy();
      if (enemy) {
        enemy.torigoya_setSpeech(
          enemy.torigoya_pickSpeech("Victory", $gameTroop._troopId)
        );
      }
    }
    upstream_BattleManager_processDefeat.apply(this);
  };

  if (conflictPlugins.TMBattleCommandEx_omitPartyCommand) {
    // nothing to do
  } else if (
    conflictPlugins.YanflyBattleCore &&
    Yanfly.BEC.Scene_Battle_startPartyCommandSelection
  ) {
    var upstream_Yanfly_BEC_Scene_Battle_startPartyCommandSelection =
      Yanfly.BEC.Scene_Battle_startPartyCommandSelection;
    Yanfly.BEC.Scene_Battle_startPartyCommandSelection = function () {
      upstream_Yanfly_BEC_Scene_Battle_startPartyCommandSelection.apply(this);
      clearSpeechOfAllMember();
    };
  } else {
    var upstream_Scene_Battle_startPartyCommandSelection =
      Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection;
    Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection = function () {
      upstream_Scene_Battle_startPartyCommandSelection.apply(this);
      clearSpeechOfAllMember();
    };
  }

  // -------------------------------------------------------------------------

  var upstream_Game_Interpreter_pluginCommand =
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
    if ($gameParty.inBattle()) {
      switch (command) {
        case "BalloonBattle":
        case "戦闘中吹き出し": {
          var target = parseTargetFromString((args[0] || "").trim());
          var name = (args[1] || "").trim();
          var id = parseIdFromString((args[2] || "").trim());
          if (target)
            target.torigoya_setSpeech(target.torigoya_pickSpeech(name, id));
          break;
        }
        case "BalloonBattle:OFF":
        case "戦闘中吹き出し:OFF": {
          var target = parseTargetFromString((args[0] || "").trim());
          if (target) target.torigoya_clearSpeech();
          break;
        }
      }
    }
    upstream_Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
  };

  function parseTargetFromString(str) {
    var targetId = parseInt(str);
    if (targetId < 0) {
      var members = $gameTroop.members();
      return members[targetId];
    } else if (targetId > 0) {
      var members = $gameParty.battleMembers();
      for (var i = 0; i < members.length; ++i) {
        if (members[i].actorId() === targetId) return members[i];
      }
    }
    return null;
  }

  function parseIdFromString(str) {
    var id = parseInt(str);
    return isNaN(id) ? null : id;
  }

  // -------------------------------------------------------------------------
  global.Torigoya = global.Torigoya || {};
  global.Torigoya.BalloonInBattle = {
    settings: settings,
    Window_Balloon: Window_Balloon,
    clearSpeechOfAllMember: clearSpeechOfAllMember,
  };
})(this);


code:
//
//  ターン表示ウィンドウ ver1.04
//
// ------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2016 Yana
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ------------------------------------------------------
//
// author Yana
//

var Imported = Imported || {};
Imported["TurnWindow"] = 1.04;

/*:
 * @plugindesc ver1.04/戦闘画面にターン数を表示するウィンドウを追加します。
 * @author Yana
 *
 * @param Turn Window X
 * @desc ターンウィンドウの表示値位置X座標です。
 * @default 712
 *
 * @param Turn Window Y
 * @desc ターンウィンドウの表示位置Y座標です。
 * @default 8
 *
 * @param Turn Window Width
 * @desc ターンウィンドウの横幅です。
 * @default 96
 *
 * @param Turn Window Height
 * @desc ターンウィンドウの縦幅です。
 * @default 96
 *
 * @param Turn Window Name
 * @desc ターンウィンドウに表示する”ターン”の部分です。
 * @default Turn
 *
 * @param Turn Window Use Sprite
 * @desc ターンウィンドウに画像を使用するかどうかの設定です。
 * true/falseで指定してください。
 * @default true
 *
 * @param Turn Window Sprite
 * @desc ターンウィンドウに表示する画像の名前です。
 * img/systemフォルダに画像を用意してください。
 * @default turn_window
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param Split LogWindow Back
 * @desc ログウィンドウのバックスプライトをウィンドウの横幅だけ切り詰めるかの設定です。true/falseで設定してください。
 * @default true
 *
 * @param Turn Window Font Size Turn
 * @desc ターン表示の"ターン"部分の文字サイズです。
 * @default 24
 *
 * @param Turn Window Font Size Count
 * @desc ターン表示の数値部分の文字サイズです。
 * @default 48
 *
 * @param Turn Window TurnX
 * @desc ターン表示のX座標です。
 * @default 8
 *
 * @param Turn Window TurnY
 * @desc ターン表示のY座標です。
 * @default 0
 *
 * @param Turn Window Turn NumX
 * @desc ターン表示の数字部分のX座標です。
 * @default 24
 *
 * @param Turn Window Turn NumY
 * @desc ターン表示の数字部分のY座標です。
 * @default 38
 *
 * @help このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 * ------------------------------------------------------
 * 利用規約
 * ------------------------------------------------------
 * 当プラグインはMITライセンスで公開されています。
 * 使用に制限はありません。商用、アダルト、いずれにも使用できます。
 * 二次配布も制限はしませんが、サポートは行いません。
 * 著作表示は任意です。行わなくても利用できます。
 * 要するに、特に規約はありません。
 * バグ報告や使用方法等のお問合せはネ実ツクールスレ、または、Twitterにお願いします。
 * https://twitter.com/yanatsuki_
 * 素材利用は自己責任でお願いします。
 * ------------------------------------------------------
 * 更新履歴：
 * ver1.04:
 * 一部のパラメータに全角スペースが入っていて、正常に動作しなかったバグを修正しました。
 * ver1.03:
 * 不要素材削除機能に対応しました。
 *
 * ver1.02:
 * 全員が行動不能状態で戦闘開始した場合、ターンウィンドウが正常に表示されないバグを修正しました。
 * 特定の状況下でターン数が正常に表示されないバグを修正しました。
 * YEP_BattleEngineCoreとの併用化処理を追加しました。
 *
 * ver1.01:
 * ヘルプに規約関係の追記をしました。
 * 添付画像の透明度が正常でないのを修正しました。
 *
 * ver1.00:
 * 公開
 */

(function () {
  var parameters = PluginManager.parameters("TurnWindow");
  var turnWindowX = Number(parameters["Turn Window X"] || 712);
  var turnWindowY = Number(parameters["Turn Window Y"] || 8);
  var turnWindowWidth = Number(parameters["Turn Window Width"] || 96);
  var turnWindowHeight = Number(parameters["Turn Window Height"] || 96);
  var turnWindowUseSprite = String(
    parameters["Turn Window Use Sprite"] || "true"
  );
  var turnWindowSprite = String(parameters["Turn Window Sprite"] || "");
  var turnWindowTurn = String(parameters["Turn Window Name"] || "Turn");
  var turnWindowSplitLog = String(parameters["Split LogWindow Back"] || "true");
  var turnWindowFontSizeTurn = Number(
    parameters["Turn Window Font Size Turn"] || 24
  );
  var turnWindowFontSizeCount = Number(
    parameters["Turn Window Font Size Count"] || 48
  );
  var turnWindowTurnX = Number(parameters["Turn Window TurnX"] || 0);
  var turnWindowTurnY = Number(parameters["Turn Window TurnY"] || 0);
  var turnWindowTurnNumX = Number(parameters["Turn Window Turn NumX"] || 24);
  var turnWindowTurnNumY = Number(parameters["Turn Window Turn NumY"] || 38);

  function Window_Turn() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
  }

  Window_Turn.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
  Window_Turn.prototype.constructor = Window_Turn;

  Window_Turn.prototype.initialize = function (x, y) {
    var width = this.windowWidth();
    var height = this.windowHeight();
    var opacity = 255;
    if (!this.isWindowUse()) {
      width += this.standardPadding() * 2;
      height += this.standardPadding() * 2;
      x -= this.standardPadding();
      y -= this.standardPadding();
      opacity = 0;
    }
    Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
    this.openness = 0;
    this.opacity = opacity;
    this.refresh();
  };

  Window_Turn.prototype.standardPadding = function () {
    return 8;
  };

  Window_Turn.prototype.windowWidth = function () {
    return turnWindowWidth;
  };

  Window_Turn.prototype.windowHeight = function () {
    return turnWindowHeight;
  };

  Window_Turn.prototype.isWindowUse = function () {
    return turnWindowUseSprite != "true";
  };

  Window_Turn.prototype.refresh = function () {
    var x = turnWindowTurnX;
    var y = turnWindowTurnY;
    var width = this.windowWidth() - this.standardPadding() * 2;
    this._turnCount = BattleManager.twTurnCount();
    this.contents.clear();
    if (!this.isWindowUse()) {
      var bitmap = ImageManager.loadSystem(turnWindowSprite);
      this.contents.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, 0, 0);
    }

    this.contents.fontSize = turnWindowFontSizeTurn;
    this.drawText(turnWindowTurn, x, y, width);

    x = turnWindowTurnNumX;
    y = turnWindowTurnNumY;
    var text = ("0" + this._turnCount).substr(-2);

    this.contents.fontSize = turnWindowFontSizeCount;
    this.drawText(text, x, y, width);
  };

  Window_Turn.prototype.open = function () {
    Window_Base.prototype.open.call(this);
    this.refresh();
  };

  Scene_Battle.prototype.createTurnWindow = function () {
    var x = turnWindowX;
    var y = turnWindowY;
    this._turnWindow = new Window_Turn(x, y);
    this.addWindow(this._turnWindow);
    this._turnWindow.refresh();
  };
  var _turnw_Scene_Battle_createAllWindows =
    Scene_Battle.prototype.createAllWindows;
  Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function () {
    _turnw_Scene_Battle_createAllWindows.call(this);
    this.createTurnWindow();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onActorCancel = Scene_Battle.prototype.onActorCancel;
  Scene_Battle.prototype.onActorCancel = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onActorCancel.call(this);
    switch (this._actorCommandWindow.currentSymbol()) {
      case "skill":
      case "item":
        this._turnWindow.hide();
        break;
    }
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onEnemyCancel = Scene_Battle.prototype.onEnemyCancel;
  Scene_Battle.prototype.onEnemyCancel = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onEnemyCancel.call(this);
    switch (this._actorCommandWindow.currentSymbol()) {
      case "skill":
      case "item":
        this._turnWindow.hide();
        break;
      default:
        this._turnWindow.show();
    }
  };

  var _turnw_Scene_Battle_commandSkill = Scene_Battle.prototype.commandSkill;
  Scene_Battle.prototype.commandSkill = function () {
    _turnw_Scene_Battle_commandSkill.call(this);
    this._turnWindow.hide();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_commandItem = Scene_Battle.prototype.commandItem;
  Scene_Battle.prototype.commandItem = function () {
    _turnw_Scene_Battle_commandItem.call(this);
    this._turnWindow.hide();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onSkillOk = Scene_Battle.prototype.onSkillOk;
  Scene_Battle.prototype.onSkillOk = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onSkillOk.call(this);
    this._turnWindow.show();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onSkillCancel = Scene_Battle.prototype.onSkillCancel;
  Scene_Battle.prototype.onSkillCancel = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onSkillCancel.call(this);
    this._turnWindow.show();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onItemOk = Scene_Battle.prototype.onItemOk;
  Scene_Battle.prototype.onItemOk = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onItemOk.call(this);
    this._turnWindow.show();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_onItemCancel = Scene_Battle.prototype.onItemCancel;
  Scene_Battle.prototype.onItemCancel = function () {
    _turnw_Scene_Battle_onItemCancel.call(this);
    this._turnWindow.show();
  };

  var _turnw_Scene_Battle_update = Scene_Battle.prototype.update;
  Scene_Battle.prototype.update = function () {
    _turnw_Scene_Battle_update.call(this);
    if (BattleManager.isInputting() && this._turnWindow.isClosed()) {
      this._turnWindow.open();
    }
    if (BattleManager.isInTurn() && this._turnWindow.isClosed()) {
      this._turnWindow.open();
    }
    if (BattleManager.isAborting() || BattleManager.isBattleEnd()) {
      this._turnWindow.close();
    }
    if (this._turnWindow._turnCount !== BattleManager.twTurnCount()) {
      this._turnWindow.refresh();
    }
  };

  var _turnw_Window_BattleLog_windowWidth =
    Window_BattleLog.prototype.windowWidth;
  Window_BattleLog.prototype.windowWidth = function () {
    var width = _turnw_Window_BattleLog_windowWidth.call(this);
    if (turnWindowSplitLog == "true") {
      width -= turnWindowWidth;
    }
    return width;
  };

  BattleManager.twTurnCount = function () {
    return this.isInputting()
      ? $gameTroop._turnCount + 1
      : $gameTroop._turnCount;
  };

  if (Imported.YEP_BattleEngineCore) {
    Scene_Battle.prototype.onSkillOk = function () {
      _turnw_Scene_Battle_onSkillOk.call(this);
    };

    Scene_Battle.prototype.onItemOk = function () {
      _turnw_Scene_Battle_onItemOk.call(this);
    };

    var _turnw_Scene_Battle_commandAttack =
      Scene_Battle.prototype.commandAttack;
    Scene_Battle.prototype.commandAttack = function () {
      _turnw_Scene_Battle_commandAttack.call(this);
      this._turnWindow.hide();
    };

    var _turnw_Scene_Battle_onEnemyOk = Scene_Battle.prototype.onEnemyOk;
    Scene_Battle.prototype.onEnemyOk = function () {
      _turnw_Scene_Battle_onEnemyOk.call(this);
      this._turnWindow.show();
    };

    Window_BattleLog.prototype.windowWidth = function () {
      return Graphics.boxWidth - 144;
    };

    Window_BattleLog.prototype.drawSimpleActionLine = function (index) {
      var text = this._lines[index].replace("<SIMPLE>", "");
      var rect = this.itemRectForText(index);
      this.contents.clearRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
      var tw = this.textWidth(text);
      var ix = (rect.width - tw) / 2 - 4;
      if (this._actionIcon) {
        this.drawIcon(this._actionIcon, ix, rect.y + 2);
        ix += 32;
      }
      this.drawText(text, ix, rect.y, Graphics.boxWidth);
    };
  }
})();